第426章組建遊戲開發團隊
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這種方式來讚美他的產品。這個人,不僅理解了這個demo的表麵功能,更理解了這個demo背後的設計理念——讓人麵對現實,讓人思考,讓人改變。
“那你覺得,這個demo要怎麼改,才能從‘交互式計算器’變成真正的遊戲?”古民問出了最關鍵的問題。
林知秋冇有直接回答。他打開筆記本電腦,調出一個ppt文件,標題是:《關於“人生選擇題”的產品化建議》。古民粗略翻了一下,發現這份ppt竟然有三十多頁,從核心玩法、劇情設計、美術風格、商業化模式到用戶運營,每一個環節都有詳細的分析和建議。
“簡單來說,你們現在的問題,是隻有‘骨架’,冇有‘血肉’。”林知秋指著ppt中的一頁,“你們有很好的財務模型,這是骨架。但你們冇有劇情,冇有角色,冇有世界觀,冇有情感代入。玩家在遊戲中做的每一個選擇,都應該有情感上的重量。他應該在乎角色的命運,應該為角色的成功而高興,為角色的失敗而難過。隻有這樣,他才會願意一次又一次地回到遊戲中,去嘗試不同的選擇,去探索不同的可能性。”
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他翻到另一頁,上麵畫著一個簡單的角色成長曲線圖:“我的建議是,給遊戲增加一個主角。一個讓玩家能夠產生共鳴的主角。他的背景、性格、目標,都應該是玩家能夠理解和認同的。玩家不是在操作一個冰冷的數字機器,而是在陪伴一個有血有肉的人,走過他的一生。”
古民聽完,沉默了很久。然後,他做了一個決定。
“林先生,你被錄取了。”他伸出手,“但我有一個條件。”
林知秋握住他的手:“你說。”
“你不能隻做策劃。”古民說,“你要做這個項目的製作人。從策劃到開發到測試到上線,全程負責。我需要的不隻是一個出主意的人,我需要一個能把這個遊戲從零到一做出來的人。”
林知秋愣了一下。他顯然冇有預料到,這個看起來像財務顧問的中年男人,會給他這麼大的權限和責任。他沉默了幾秒鐘,然後用力握緊了古民的手:“成交。”
招聘林知秋的消息,在實驗室內部引起了不小的震動。有人覺得古民瘋了——一個財務谘詢公司,居然招了一個遊戲製作人,還要做遊戲?有人覺得古民英明——與其在紅海裡跟其他谘詢公司拚得你死我活,不如開辟一條全新的賽道。更多的人,則是好奇——這個看起來平平無奇的中年男人,到底有什麼本事,能讓古民如此信任?
林知秋入職後的第一件事,不是寫策劃案,不是畫原型圖,而是把實驗室的所
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