第425章將枯燥知識遊戲化、闖關化
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第425章將枯燥知識遊戲化、闖關化
demo開發的兩周,是古民五年來最煎熬也最興奮的兩周。
煎熬,是因為他發現自己對遊戲設計幾乎一無所知。他懂財務,懂谘詢,懂家族治理,但遊戲是一個完全不同的世界。什麼叫做“核心玩法”?什麼叫做“用戶體驗”?什麼叫做“留存率”?這些詞彙對他來說,就像外語一樣陌生。他試圖在網上搜索相關資料,但信息量太大、太雜,反而讓他更加迷茫。
興奮,是因為他看到了可能性。當他把自己關在辦公室裡,用笨拙的手法在草稿紙上畫出第一個關卡的流程圖時,他感到了一種久違的創造力迸發的感覺。這種感覺,就像五年前他第一次在白板上畫出“財富重塑實驗室”的雛形時一樣——前方是未知的,但正因為未知,才充滿了吸引力。
蘇嵐從產品團隊抽調了兩名最擅長邏輯設計的成員,加上她自己,組成了一個三人小組,全力攻關demo的開發。他們冇有使用任何遊戲引擎——那玩意兒學習成本太高,兩周時間根本來不及——而是直接用html5和javascript,搭建了一個極其簡陋的網頁版原型。
古民給這個原型取了一個臨時的名字:“人生選擇題”。
這個名字很直白,甚至有些土氣。但古民覺得,土氣反而好——讓人一眼就能看懂這是乾什麼的。
demo的內容,聚焦在一個場景上:大學畢業生麵臨的第一份工作選擇。
古民設計了四個選項:a.去一線城市的大公司,起薪八千,但房租和生活成本很高;b.回老家的小縣城考公務員,起薪四千,但穩定且生活成本低;c.去創業公司拚一把,起薪六千,但有期權,未來可能暴富也可能失業;d.自由職業,收入不穩定,但時間自由。
每一個選項,都對應著不同的收入曲線、支出結構和風險係數。玩家做出選擇後,遊戲會模擬未來五年的財務狀況變化——用一個極其簡陋的折線圖,展示玩家的資產、負債和現金流的變化趨勢。
古民原本以為,這個demo會非常無聊。畢竟,它冇有華麗的畫麵,冇有炫酷的特效,冇有刺激的戰鬥場麵,隻有一堆數字和圖表。他甚至做好了被團隊成員吐槽的準備。
但測試結果,出乎他的意料。
第一個測試者,是前臺小姑娘小周。她坐在古民的電腦前,花了五分鐘做完了demo中的所有選擇,然後盯著那個折線圖,沉默了很久。古民以為她覺得無聊,正準備開口解釋,小周卻搶先說話了。
“古老師,這個遊戲……太真實了。”她的聲音有些低沉,“我選的是a,去一線城市的大公司。因為我男朋友就在深圳,我一直想過去找
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