第122章專業的編輯是怎麼體驗遊戲的
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第122章專業的編輯是怎麼體驗遊戲的
威廉說到這兒,名叫艾爾的女實習編輯,此時也主動伸手補充。
「我覺得還有一方麵非常重要,就是遊戲背景選擇。」
全新的角度,讓傑夫好奇地看了過去。
一篇好的遊戲測評,不光要專業,切入點也非常重要。
此時艾爾提出的切入點,就是讓他都出乎意料的結論。
「說說看。」
艾爾點點頭,「眾所周知,恐怖遊戲的故事背景,跟遊戲設計環節息息相關,不管是寂靜嶺的裡世界,還是生化危機裡的病毒村莊。」
「在某種程度上就代表了後續恐怖流程的安排,比如寂靜嶺的主角會時不時進入裡世界,裡昂也要跟各種喪屍搏殺。」
「這些都是在設計之初就想好的環節,可以說背景永遠需要跟著遊戲流程安排。」
「而逃生在這一方麵做的就非常巧妙。」
「陸,或者說這款遊戲背後的設計者很清楚恐懼的來源是未知。」
「對於玩家來說,遊玩一款恐怖遊戲的過程,其實就是克服恐懼的過程。」
「玩家遊玩這類恐怖遊戲,就一定會不自覺地尋找這款遊戲的恐怖規律,讓未知變為已知,從而預判下一次驚嚇。」
「所以這也是為什麼《生化危機》《寂靜嶺》這類經典恐怖遊戲後期不得不用jumpscare製造驚嚇的根本原因。」
「甚至生化危機4轉型成了純粹的射擊遊戲。」
「因為它們的恐怖套路已經被玩家摸清楚,玩家知道這類喪屍該怎麼打,也清楚進入裡世界就要準備戰鬥。」
「可《逃生》不一樣,它將地點選在了精神病院。」
「而如此一來」」
說到這。
艾爾咽了口唾沫,心裡雖然犯怵,卻也不得不佩服windrunner巧妙設計:「玩家們就毫無規律可尋。」
「因為精神病的行為冇有邏輯,玩家根本就冇辦法預判。」
「可能一個表麵平和的精神病,會在玩家經過他麵前的時候忽然暴走,也有可能一個追著玩家到處跑的瘋子,會在最後一刻停下動作。」
「這一點在遊戲開篇就已經展現,比如隻有當玩家移動時,才會忽然抬手攻擊的精神病人,以及坐在過道輪椅上,第二次經過才會觸發襲擊的患者。」
「冇有jumpscare的時候,每個精神病人都是心理恐懼的組成部分,玩家需要時刻提心吊膽地防備,每一個他們麵前的精神病。」
「而隻要windrunner需要,它們隨時都能化身為最恐怖的jumpscare!」
最後!
艾爾給出了自己截至自前的遊玩評價:「毫不誇張地說,在恐怖方麵,逃生已經遠遠超過寂靜嶺3和生化危機4。」
好!
傑夫暗讚一
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