重生2002:我要振興國產遊戲

第129章靠獨立遊戲競爭3A

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第129章靠獨立遊戲競爭3A(第2/4頁)

往會議室,她實在不解地詢問:「陸總,我們這邊不派人尋求其他遊戲廠商的合作嗎?」

穿外套的動作一停,陸恒聳聳肩道:「跟steam打價格戰冇有意義,用戶基數擴大,市場做起來之後,這些遊戲廠商自己就會過來,用不著自降身份,而且現階段,他們也不會給我們太好的遊戲。」

使命召喚是03年的遊戲,合金裝備1丶2更絕。

一個是七年前的遊戲,一個是四年前的遊戲。

完全就是在主機平臺上賣不動了,本著能多賺一點就多賺一點的原則,動視和科樂美才舍得交給steam。

這些大廠還是跟曆史軌跡一樣,看不清pc潛在的龐大遊戲市場。

隻有等到手上籌碼足夠多,他們自己才會湊過來尋求合作。

這還不是陸恒瞎掰,完全是有曆史依據的現實數據。

正常發展下,06年10月,微軟就會將自家遊戲《微軟飛行模擬x》,作為首款登陸steam的第三方大作。

之後07年,卡普空也會把《鬼泣3》《鬼武者3》登陸到steam。

這些合作都不是當時的g胖主動爭取的,完全是遊戲大廠通過當時的steam,看到了pc

龐大的用戶消費群體。

才放棄主機獨占,將遊戲登陸到了pc端。

現在galay比當初的steam實力龐大了數倍,隻是多了一個競爭對手。

冇必要把主動權讓出去。

不登錄galay可以,總有其他遊戲廠商登錄,隻要牢牢掌握全球pc市場的發行渠道,該著急的就不應該是他們。

「那要是其他遊戲廠商都選擇了跟steam合作,我們的galay怎麼跟steam競爭呢?」

幫陸恒整理好衣領,珊珊歪了歪腦袋,滿是疑惑。

「遊戲廠商又不是傻子,怎麼可能會一股腦地全湧入steam,移植都需要大半年時間呢。」

「再說相比起這些老掉牙的大作,我們的galay有更突出的核心競爭力。」

陸恒指了指自己的電腦屏幕。

珊珊撇過腦袋,好奇地看過去。

發現上麵展現的正是陸總正在編寫的第二屆獨立遊戲活動企劃案。

什麼意思?

陸總要靠獨立遊戲跟競爭旗艦大作競爭?

珊珊腦子裡忽然出現了一個大膽的猜測,但等她轉過頭時。

陸總已經離開辦公室,前往28樓的會議室了。

獨立遊戲的競爭力,能不能比得過3a?

其實在陸恒看來,還真能比得過。

獨立遊戲的核心優勢就是性價比,開發速度,還有創意。

3a的優勢在於工業水平丶體量以及背後的文化影響。

但實際上就從遊戲好不好玩這一點去評價,很多時候,3a其實是輸給獨立遊戲的。

稍微

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