重生2002:我要振興國產遊戲

第129章靠獨立遊戲競爭3A

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第129章靠獨立遊戲競爭3A(第3/4頁)

盤點一下就能明白。

在25年之前3a代表作是哪些?

俠盜獵車手,艾爾登法環,戰神,怪物獵人,生化危機。

反觀獨立遊戲呢?

我的世界丶星露穀物語丶空洞騎士丶小小夢魘丶去月球。

看起來好像是不分伯仲。

但實際上這中間有個巨大的問題。

3a的開發時間,跟資金投入可跟獨立遊戲完全不是一個概念。

動輒四五年的開發時間和上億的成本投入。

就註定了很多3a遊戲,需要更多的回報。

可是獨立遊戲就冇有這個顧慮。

就拿泰拉瑞亞舉例。

在2025年直接衝上了steam總銷量榜第三,把一眾3a壓在地上打。

最關鍵在於,很多獨立遊戲開發者,失敗了也冇什麼。

至少不會賠得傾家蕩產。

可3a失敗了,那就真的是傷筋動骨的痛。

所以在這一方麵就註定了獨立遊戲的產量,每年一定會遠遠高於3a。

獨立遊戲越多,競爭自然就越激勵,最終能在千軍萬馬當中殺出來的,也必然不會是泛泛之輩。

表麵上來看,galay好像獨占3a冇有那麼多,但其實得益於h3d在背後作為推力。

現在遊戲平臺上,他們galay擁有的優秀獨立遊戲可不少。

事實上這也是galay丶steam這樣的電子遊戲平臺對全球遊戲發展帶來的積極影響。

在06年之前,為什麼出名的遊戲都是3a,很少聽到獨立遊戲的代表作?

本質上就是因為遊戲廠商握有發行渠道,獨立遊戲的開發者冇能力把自己手裡的遊戲發行出去。

直到05年steam橫空出世以後,蓋瑞模組,機械迷城,地獄邊境,以撒的結合,才逐漸開始嶄露頭角。

而對於現在許許多多獨立遊戲製作者來說,galay承擔的就是當初steam的責任。

隻不過g胖當初冇有扶持過獨立遊戲,所有獨立遊戲全都是靠著作者的堅持,和粉絲的口口相傳才最終成長起來的。

而陸恒對於獨立遊戲的幫助,肉眼可見。

不管是h3d的公開使用,還是galay每年舉辦的獨立遊戲評選,甚至是galay的在線會員庫,全都代表了windrunner對於包含國產單機在內的獨立遊戲扶持。

一方麵是因為陸恒看到了獨立遊戲的巨大潛力,另一方麵也是因為他一直覺得相比起動輒幾億開發成本的3a大作。

現階段獨立遊戲這個品類,才是國產單機最適合的發展方向。

「唯一的問題可能就是翻譯,國內的獨立遊戲製作者冇錢請翻譯,要真想將更多國產遊戲推行出去,可能windrunner這邊也要組成一個專業的翻譯團隊。」

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