第202章:電子競技究竟意味著什麼!
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單一條腿走路的風險。”
“在傳統文旅上,魔都相對於隔壁江浙地區,競爭力不足這是事實。”
他說到這,抬眼掃了一圈:“還有土地和基建的聯動增值。電競產業園落地,能把咱們閒置的文體場館、老舊產業園地塊盤活,提升商業價值;城市為配套電競完善高速網絡、大型演藝場館、數字演播中心這些公共基礎設施,建好之後又能反哺演唱會、展會、傳統體育賽事其他業態,公共資源能複用,一本賬算下來不虧。”
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前排經信委的同誌邊記邊點頭。
競技體育司的同誌喝了口茶潤嗓子,翻到下一頁,語氣沉下去幾分:
“再說科技這塊,容易被忽略,但價值很大。電競是對實時算力、高清畫麵、低延遲網絡、人機交互要求最高的民用場景之一,市場剛需持續倒逼上下遊企業搞技術研發。”
“網絡通信上,職業賽事要求毫秒級延遲、多路高清直播穩定傳輸,倒逼運營商升級光纖、未來3g向4g前置部署、專線傳輸技術。這些低延遲高穩定的通信技術成熟之後,廣泛應用到遠程辦公、線上醫療、工業遠程操控、在線教育上,都是順理成章的事。”
“2013年全明星因需要保障全球多語種同步直播,就推動魔都本地政企專線傳輸方案優化,未來服務其他大型線上活動是一個很好的實驗田。”
“硬件製造上:高性能顯卡、高刷新率顯示器、專業外設、輕量化高性能筆記本,最初研發驅動力都來自電競用戶和職業賽事需求;芯片廠商針對遊戲場景優化圖形處理架構,硬件成本隨著規模化量產持續下降,高清視頻剪輯、三維建模、數字設計這些專業工具也跟著平民化,惠及設計、建築、影視行業的從業者,這鏈條可不止是遊戲圈的事了。”
他緩了緩:
“軟件與數字交互技術方麵,遊戲引擎、實時渲染、動作捕捉、數字演播、數據複盤係統,核心研發場景全是依托電競賽事的。”
“咱們賽事裡用到的選手動作捕捉、實時戰局數據分析、多機位導播技術,完全可以平移去文旅直播、線上數字文旅、線上展會、線上教學課堂。”
“雲計算和數字服務這塊也一樣,大型賽事百萬級同時在線觀看壓力,倒逼雲服務器、分布式直播架構、彈性算力係統迭代,雲技術成熟之後,直接降低中小互聯網企業創業門檻,對地方數字小微企業是實實在在的利好。”
“我個人覺得,電競發展對行業推動的整體脈絡其實很清晰——電競提出極致性能需求,硬件、通信、軟件企業加大研發投入,技術成熟量產降低成本
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