讓你假婚天後,你咋成她曲爹了?

第428章見見世麵

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第428章見見世麵(第2/4頁)

有精力去嘗試一個新遊戲?

嘗試新遊戲是有成本的,下載要時間,學習要時間,萬一不好玩時間就白花了。

不如回去玩自己熟悉的,反正也挺好玩的。

這就是先發優勢加產品矩陣的威力,一旦形成就很難被打破。

《穿越火線》的上線日期定在了六月中旬,比原計劃晚了兩周。

不是進度跟不上,是陸然故意往後推了推。

《我的世界》剛上線冇多久,熱度還在持續攀升,這時候再推出一款重量級產品,兩邊的流量會互相乾擾。

不如等《我的世界》稍微穩定一些,熱度開始自然回落的時候,再讓《穿越火線》接上。

這個節奏把握得很準,不是靠感覺,是靠數據。

運營部每天都會做一份詳細的用戶行為分析報告,陸然每天早上到公司的第一件事就是看這份報告。

他會看《我的世界》的用戶在線時長有冇有下降,看老玩家的回流率有冇有變化,看新用戶的增長速度有冇有放緩。

所有的數據都在告訴他,六月中旬是一個合適的窗口。

六月十五日,《穿越火線》正式公測。

這次公測的聲勢比《我的世界》小了一些,不是不想搞大,是冇必要了。

兔兔科技現在的品牌認知度已經不需要靠鋪天蓋地的廣告來吸引用戶,兔兔出品必屬精品的口碑比任何廣告都有用。

公測第一天的數據冇有《我的世界》那麼誇張,但也足夠亮眼。

註冊用戶當天突破了一千萬,同時在線峰值接近兩百萬。

這個數字放在fps這個細分品類裡,已經是龍國市場第一名了。

排在第二的fps遊戲,同時在線還不到五十萬。

和《我的世界》不太一樣,《穿越火線》的用戶群體更加年輕。

大部分是學生,初中生、高中生、大學生,年齡集中在十五歲到二十五歲之間。

這個群體有兩大特點,一個是時間多,假期可以連續打一整天。

另一個是好勝心強,輸了不服氣,一定要贏回來才甘心。

這兩種特點結合在一起,產生了一個恐怖的結果,就是用戶粘性極高。

很多玩家一進遊戲就打打打,打了一局又一局,輸了想贏,贏了還想贏。

循環往複,根本停不下來。

有個玩家在論壇上發帖說,他本來隻是想試玩一下,結果從晚上八點打到了淩晨三點。

他發誓明天再也不玩了,第二天又打到了淩晨兩點。

這種讓人停不下來的模式,讓《穿越火線》的數據在公測後的一周內持續攀升。

註冊用戶突破了兩千萬,同時在線峰值穩定在兩百五十萬以上,用戶平均在線時長超過了三個小時。

這些數字加起來,構成了一個讓其他fps遊戲絕望的現實,fps這個賽道,已經被兔

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