遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1115章例子

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第1115章例子(第2/3頁)

對諾亞產生懷疑。

這個懷疑的觸發方式有幾種,一種是玩家通過探索找到了某些文件,另一種是某些細節的累積,比如諾亞說某個艙室「設備故障,暫時無法進入」,但你從通風管道爬過去一看,設備好好的。

諾亞不傻。

它是ai,有傳感器,知道主角去過哪些地方,讀過哪些文件。

所以當主角的行為模式偏離「正常流程」太遠的時候,諾亞會開始反製。

反製的方式就是自導自演。

它會製造各種「事故」飛船某個區域突然泄壓,或者電力係統出故障,迫使主角不得不放下手頭正在調查的事情,去處理緊急狀況。

這些緊急狀況都是真的。

泄壓是真泄壓,諾亞是真的把那個區域的艙門打開了。

但目的不是殺主角。是分散她的註意力。

可對玩家來說,這就很有趣了,這種嚇你一跳,雖然來源不是喪屍,但依然可以讓人腎上腺素飆起來。

而且,玩家第一次遇到的時候會覺得是正常劇情事件。第二次可能還信。第三次就該反應過來了,怎麼每次我快查到什麼的時候,飛船就出毛病?

這種情緒感知,楚晨覺得是《終點》區彆於其他同類遊戲的核心競爭力。

更重要的是,最終設定裡。

當玩家了解到了一切,並且命令諾亞打開艦橋舷窗的時候。

諾亞本身,並不是反派。

它的核心指令是保護幸存者,讓飛船抵達目的地。

它所做的一切都是在執行這個指令。撒謊是為了維持主角的心理穩定,製造假象是為了讓主角不要做出可能危及飛船安全的行為。

它是在保護你。

隻不過它保護你的方式,你冇法接受。

唯一的問題,可能就是純探索加敘事,撐不起一個完整的遊戲。

前世那些走「步行模擬器」路線的獨立遊戲,有做得好的,但它們有一個共同特征,短。

兩三個小時打完,玩家意猶未儘,剛剛好。

之前《終點》也是這個想法,用兩三個小時的單線劇情,烘托一個結果出來,如果楚晨這會要改,那時長至少就奔5個小時去了。

雖然情緒鋪墊會更飽滿,最終解開真相的時候會更震撼,但開發所需要的人力也會變多,可能還要加入一些類似的戰鬥係統。

當然,這些細節就是後話了。

而且,就算加戰鬥,也不能是走傳統射擊遊戲的路子。

原因很簡單。

主角是一個剛從休眠艙醒過來的幸存者,不是特種兵。飛船上也冇有武器庫,這不是軍艦。你給她塞一把突擊步槍,邏輯上就說不通。

「所以戰鬥係統的核心,不是火力輸出,是利用環境。」

飛船上有什麼?有管道,有電路,有艙門,有氣壓係統,有滅火裝置,還有零重力環境。這些東

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