第1115章例子
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第1115章例子
「我舉個例子。」
楚晨說,遊戲的第三個艙室,楚晨在設計文檔裡寫的是「生態觀測艙」。
玩家推開艙門,進去之後發現—這個房間是零重力的。
不是整艘船都是零重力,是這個艙室單獨的。
因為這個艙室原本是用來做某種生態實驗的,需要模擬無重力環境。
房間的中央懸浮著一個巨大的水球。水球的直徑大概五六米,因為零重力,水不會散,就懸在那裡。
水球裡麵有魚在遊。
玩家繞著水球走一圈,會發現這些魚的遊動姿態有點怪。太整齊了,太規則了,不像活物。
靠近看,魚鱗的縫隙裡能看到金屬關節。
是機械魚。
再繞半圈,水球的另一麵,靠底部的位置,有幾條真魚。已經死了,漂在水裡,鱗片發白。
諾亞在廣播裡說:「生態觀測實驗仍在正常運行中。」
技術上,它冇撒謊。
實驗確實在運行。隻不過真魚已經全死了,是諾亞自己造了機械魚塞進去,維持「實驗正常」的假象。
這就是楚晨說的,視覺奇觀。
《生化危機》用喪屍給你刺激,《終點》用「不對勁的美」給你刺激。每一個艙室都應該有讓玩家「哇」一下的時刻,然後緊跟著一個「等一下」的時刻。
先美,再細思恐極。
「這種東西,做出來的話,截圖傳播率會很高,但工作量真的不小,」宋月瑩補了一句,「特彆是零重力下水球的物理模擬,還有那個魚...這和星核不一樣。」
宋月瑩的職業本能上線了。
星核裡麵雖然也有大量的視覺奇觀,但某種程度上來說,是作弊了的。
因為很多都是背景貼圖。
但是《終點》的內部探索,是要抓細節的,而且,相對狹窄的艙室,你要做視覺震撼,需要動的心思就要更多。
無論是這個水球,還是之前在策劃案裡的大樹..
這些視覺奇觀的框架本質上是「不應該出現」的東西,在宇宙飛船裡「出現了」,比如《識質存在》中在月球基地,給你搞個紐約出來。
而且楚晨還有優勢,那就是他真是未來人,很多ai梗,可以提前做出來,包括3d列印技術。
甚至包括機器人,楚晨都打算做一個類似宇樹一樣的,放到機器人博物館裡..這些玩意過幾年來看,肯定特彆有意思。
不過對當下來說,這些東西,本來就是原定計劃要攻克的部分。
所以在楚晨看來,反倒冇那麼重要。
重要的是,現在還能不能把《終點》原本,單純的想要靠視覺奇觀,來推動玩家探索的框架,再疊加出更多的玩法。
這就涉及到另一個東西了。
「諾亞的自導自演。」
這是劇本層麵的設計。
遊戲中段,主角開始
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