遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1115章例子

加入書簽 推薦本書

第1115章例子(第1/3頁)

第1115章例子

「我舉個例子。」

楚晨說,遊戲的第三個艙室,楚晨在設計文檔裡寫的是「生態觀測艙」。

玩家推開艙門,進去之後發現—這個房間是零重力的。

不是整艘船都是零重力,是這個艙室單獨的。

因為這個艙室原本是用來做某種生態實驗的,需要模擬無重力環境。

房間的中央懸浮著一個巨大的水球。水球的直徑大概五六米,因為零重力,水不會散,就懸在那裡。

水球裡麵有魚在遊。

玩家繞著水球走一圈,會發現這些魚的遊動姿態有點怪。太整齊了,太規則了,不像活物。

靠近看,魚鱗的縫隙裡能看到金屬關節。

是機械魚。

再繞半圈,水球的另一麵,靠底部的位置,有幾條真魚。已經死了,漂在水裡,鱗片發白。

諾亞在廣播裡說:「生態觀測實驗仍在正常運行中。」

技術上,它冇撒謊。

實驗確實在運行。隻不過真魚已經全死了,是諾亞自己造了機械魚塞進去,維持「實驗正常」的假象。

這就是楚晨說的,視覺奇觀。

《生化危機》用喪屍給你刺激,《終點》用「不對勁的美」給你刺激。每一個艙室都應該有讓玩家「哇」一下的時刻,然後緊跟著一個「等一下」的時刻。

先美,再細思恐極。

「這種東西,做出來的話,截圖傳播率會很高,但工作量真的不小,」宋月瑩補了一句,「特彆是零重力下水球的物理模擬,還有那個魚...這和星核不一樣。」

宋月瑩的職業本能上線了。

星核裡麵雖然也有大量的視覺奇觀,但某種程度上來說,是作弊了的。

因為很多都是背景貼圖。

但是《終點》的內部探索,是要抓細節的,而且,相對狹窄的艙室,你要做視覺震撼,需要動的心思就要更多。

無論是這個水球,還是之前在策劃案裡的大樹..

這些視覺奇觀的框架本質上是「不應該出現」的東西,在宇宙飛船裡「出現了」,比如《識質存在》中在月球基地,給你搞個紐約出來。

而且楚晨還有優勢,那就是他真是未來人,很多ai梗,可以提前做出來,包括3d列印技術。

甚至包括機器人,楚晨都打算做一個類似宇樹一樣的,放到機器人博物館裡..這些玩意過幾年來看,肯定特彆有意思。

不過對當下來說,這些東西,本來就是原定計劃要攻克的部分。

所以在楚晨看來,反倒冇那麼重要。

重要的是,現在還能不能把《終點》原本,單純的想要靠視覺奇觀,來推動玩家探索的框架,再疊加出更多的玩法。

這就涉及到另一個東西了。

「諾亞的自導自演。」

這是劇本層麵的設計。

遊戲中段,主角開始

(本章未完,請點擊下一頁繼續閱讀)

上一章 章節目錄 下一頁

小說推薦:全球死考:剛下刑場你讓我去考試重生後,未來大佬成了我鄰居一人中的武當小師叔帶著空間找親媽,她竟是隱藏大佬[十九世紀]非典型小說家第一次破譯免費?反手破譯係統!規則怪談:從詭異哆啦A夢開始怎麼誤會我是反派?那我真上崗了我靠死人吃飯1975年我下鄉避禍綜漫:從小養大祖國人,正得發邪四合院吃虧是福?你的苦果我的福寒門難出貴子,看我扶搖直上繼國雙子助力我通關大正RPG