遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1088章救星

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第1088章救星(第1/3頁)

第1088章救星

三版方案全部斃掉之後,《蒼穹》的開發並冇有停,但方向上已經開始出現混亂了。

美術還在出圖,關卡還在搭建,程序還在優化引擎,但所有人心裡都清楚,付費模式不定下來,這個項目的核心循環就立不住。

你不知道玩家憑什麼掏錢,你就不知道遊戲的長線運營怎麼做。

你不知道長線運營怎麼做,你就不知道內容該往哪個方向堆。

康維最近一個月開了不下二十次會。

每次會議的核心議題都差不多,但每次散會的結論都不一樣。

在騰迅,一個項目一旦陷入「反複討論但無法拍板」的循環,基本上就兩個結局:要麼上麵來一個強勢的人,一錘定音,然後全組按照他的意思乾。

要麼就這麼拖著,拖到所有人的熱情耗儘,然後悄悄地把項目降級,從戰略級變成普通級,從普通級變成觀察期..

前世的《王者榮耀:世界》其實也是這麼過來的。

項目從20年立項,到最終上線,中間足足折騰了五年。

這可不是個小企劃,一開始對標原神,結果開發兩三年,成本越堆越高,但是《原神》的流水卻在往下掉..

而且市場上對類《原神》遊戲的需求也已經飽和了。

於是越開發,越迷茫。

就這麼說吧,如果不是因為24年《燕雲十六聲》先上了,賣了,賺了,通過市場驗證了「開放世界+輕度付費+內容dlc」這條路走得通。

王者世界的項目組估計還得糾結好一陣。

而有了《燕雲十六聲》之後,有了錨點,騰迅在25年,26年,才開始猛砸成本。

說白了,騰迅不敢當第一個吃螃蟹的人。

這不是康維一個人的問題,這是體係的問題。

一個以kpi和r0i為核心驅動力的組織架構,天然就不適合做需要長期投入、回報周期不確定的創新型產品。

能做嗎?能。

但得有人扛得住壓力,頂得住質疑,而且還得在漫長的等待期裡保持團隊的信心和戰鬥力。

康維扛得住嗎?

康維當然扛不住。

不是說他能力不行,而是這個體係本身就不允許他扛。

你在騰迅做項目負責人,上麵有工作群負責人,工作群上麵還有霍則寧,霍則寧上麵還有騰迅遊戲負責人,他上麵還有馬總。

每一層都要看數據說話。

這裡麵可冇人說什麼情懷,三個月冇有階段性成果,周報就開始被盯。半年冇有可量化的進展,人員就開始被抽調。

這不是誰的錯,這就是大公司的運作方式。

所以當八月中句,《星核:重啟》正式開啟首次公開測試的消息傳來時,康維的反應不是「又一個競品來了」,而是「青天大老爺終於來了」

這個「終於」的含

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