第1036章能不能行
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第1036章能不能行
官網的faq裡有一段話,大意是這樣的。
「在全域爭奪模式中,32名真人玩家搭配的ai士兵並非簡單的填充物。每個陣營的ai
部隊擁有獨立的人力池,陣亡即永久消耗,不再刷新。」
布蘭登讀了兩遍。
不再刷新。
「有點意思。」布蘭登手指在滑鼠滾輪上停住了。
把ai當成一種戰略資源,而不是單純的靶子。
這設計有點東西。
這意味著,玩家的行為被賦予了新的意義。
擊殺ai不再是單純的刷分,而是削減對方的「兵力池」。一個槍法好的玩家,可以通過快速清理ai,為己方真人玩家創造出局部的人數優勢。
反過來,如果你這邊的人老是死,那ai士兵消耗得快,到後麵真人玩家的壓力就會陡增。
這種設計,天然地拉出了一條難度曲線,而且是動態的。
布蘭登繼續往下看,很快找到了關於這次demo試玩模式的介紹。
全域爭奪,這個模式的玩法似乎也跟這個玩法有點掛鉤,這套模式其實是楚晨從未來「抄襲」過來的。
也就是《戰地6》的升級模式。
簡單來說,雙方隊伍需要爭奪地圖上的多個據點。
當一方控製的據點達到一定數量時,得分進度條開始累積,率先填滿的隊伍贏得該回合。
與此同時,每有一個隊伍得分,地圖上就會有部分據點消失,導致戰鬥區域不斷縮小,交戰烈度持續攀升。
但是在細節上,有一些變化,《戰地6》的升級,是三局兩勝製,先贏得指定回合數的隊伍獲得最終勝利。
但是在《全域戰線》中,據點會縮到隻剩一個,前期陣營占據據點,可以獲得複活次數,最終會縮圈,縮到最後一個據點。
最終,占領最後據點的一方勝利。
在這種機製下,ai士兵的加入,對整體節奏是有幫助的,至少從設計框架上看,邏輯是自洽的。
畢竟ai士兵這個係統,並不是說,一股腦往地圖裡塞滿bot讓玩家突突突,玩家就能爽的。
如果真這麼簡單,那玩家在玩pve模式的時候,為什麼隻關註劇情,而不是殺戮本身?
在pve裡殺ai,為什麼遠不如在pvp裡乾掉一個真人玩家來得刺激?
答案很直白。
因為在pve裡,玩家清楚地知道,自己乾掉的ai對整個戰局影響微乎其微。
所以,pvp遊戲裡,不僅要通過擊殺反饋、經驗值這些東西來給予玩家正向激勵,更關鍵的是,要讓玩家覺得,他乾掉的這個ai,是有用的。是有價值的。
換句話說,往地圖裡塞ai,也是一門技術活。
再加上,一張地圖的承載能力是有限的,在玩家可以無限複活的前提下,
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