遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1036章能不能行

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第1036章能不能行(第2/3頁)

戰場的實際烈度遠比紙麵上的「32v32」要高得多。

如果塞入過量的ai,玩家的體驗反而會下降,滿屏幕都是移動靶,混亂且冇有重點。

就像未來的《戰地2042》,為了匹配64v64,地圖空曠,玩家體驗感反而嚴重下降。

所以,64名真人玩家,搭配上數量相當的ai,形成一個總數128人到256人的戰場,這是一個很微妙的平衡點。

就像這次demo裡開放的「全域爭奪」模式,它的核心玩法脫胎於《戰地》係列的「突破」模式,但又做了關鍵性的調整。

遊戲開局,地圖上的所有據點全部開放,攻守雙方圍繞這些據點展開拉鋸。

隨著一方的得分進度條推進,地圖上外圍的據點會逐一關閉,將所有玩家不斷向地圖中心擠壓。

戰鬥區域持續縮小,交戰烈度自然持續攀升。

ai的在這套係統中是非常互補的,遊戲初期,地圖廣闊,戰線分散,ai的存在填補了戰場的空隙,保證玩家無論從哪裡複活,都能很快投入戰鬥,而不是跑半天都見不到一個人。

這些ai是玩家刷分、刷手感、積攢連殺獎勵的「資源」

可隨著戰局推進,地圖縮小,ai兵力池被不斷消耗,戰場的主角就重新回到了真人玩家身上。

到了最後,可能隻剩下一兩個核心據點,雙方的ai都已消耗殆儘,剩下的就是32個真人玩家麵對麵拚刺刀的時刻。

從開闊地的混戰,平滑過渡到巷戰的絞肉機。

這種設計,讓整場對局的節奏有了一張一弛的呼吸感。

更重要的是,其實玩到最後,隻剩一個據點的時候,玩家應該也累計了足夠多正麵的擊殺數據,衝起來不用擔心戰績為負。

而且到最後一個據點,雙方的人力也消耗得差不多了,因此最激烈的絞肉機,可能就絞那麼兩三分鐘。

這是最刺激腎上腺素的時候,無論是贏了,還是輸了..

當然,絕大部分普通玩家,壓根想不到這麼深。

他們的反應是即時的,是情緒化的。

看到ai,第一反應就是罵。

看著聊天室裡滾動的彈幕,布蘭登·亨特算是徹底想明白了,為什麼星辰這次要把《全域戰線》的試玩,放在發布會剛一結束就立刻開放。

因為他們對自己的這套玩法有絕對的自信。

同時,他們也精準地抓住了玩家的心理。

現在的玩家,無非就兩種。

一種是隻看了發布會pv的,腎上腺素飆升,恨不得現在就衝進遊戲裡大殺四方。

對他們來說,立刻開放試玩,就是滿足他們最迫切的需求。

另一種,就是像他直播間裡這些觀眾一樣,看完pv,冷靜下來,開始挑刺,開始質疑的。

對這部分人,說再多都

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