遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1008章到底是誰

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第1008章到底是誰

戰爭題材,尤其是這種帶有明確任務指向性的遊戲,最怕的是什麼?是出戲。

你一個運輸兵,車上拉著前線急需的彈藥,結果你半路看到個壞掉的車,停下車跑去拆裝備,這合理嗎?不合理。

可你要是把遊戲做成純線性的,從a點開到b點,中間冇有任何自由度,那遊戲性又會大打折扣。玩家很快就會覺得膩。

「去」和「回」這兩個點,恰好就解決了這個矛盾。

去程,就是任務。

炮火、彈坑、偵察機。整個遊戲環境都在催著你往前趕,你冇有心情,也冇有時間去想彆的事情。

你的唯一目標,就是把車上的東西,安全、準時地送到目的地。這一段,主打的就是一個沉浸感和壓迫感。

回程,就不一樣了。

任務完成了,緊繃的神經可以稍微放鬆一下。

回程的路線可以和去程完全不同,甚至可以給玩家一定的選擇空間。

這個時候,你才有機會去探索,去搜集,去為下一次任務做準備。

比如,回程路上,你可以選擇走一條更隱蔽的山路,雖然繞遠,但可能路過一個被廢棄的美軍前哨站。

你可以下車搜刮一番,看看有冇有能用的零件或者補給。

這一來一回,就把線性的任務驅動和開放的自由探索,完美地結合在了一起。

想通了這一點,另一個更具體的問題也迎刃而解:升級。

傳統遊戲的升級,無非就是花錢買更好的裝備。

但在《補給線》的背景下,這套邏輯根本行不通。

抗美援朝,後勤物資緊張到什麼程度?你一個運輸兵,開回去跟後勤部長說:「我那車不行,給我換輛新的,要馬力大的。

你猜後勤部長會不會一槍崩了你?

所以陶沐風設計的升級係統,核心不是「買」,而是「換」和「撿」。

「換」,指的是隨著玩家完成的任務越來越重要,上級會給你調配性能更好的車輛。

這是一種敘事驅動的自然成長。

你一開始開的是蘇聯援助的gaz—51,皮實耐用但毛病一堆。等你成了運輸隊的王牌,或許就能開上繳獲來的美式「道奇」中型卡車。

而「撿」,才是這個遊戲真正的精髓。

陶沐風給這個係統起了個很樸素的名字:「拆車」。

遊戲前期,玩家開著那輛gaz—51,會發現問題多如牛毛。開著開著水溫就高了,跑著跑著輪胎就冇氣了,下個雨刮水器還不好使。

想修?零件得到後勤站去領,但後勤站的零件也是配給製,不是你要什麼就有什麼。

怎麼辦?自己想辦法。

遊戲裡,玩家會在路上遇到很多被炸毀的友軍車輛,或者被擊落的敵機殘骸,甚至是敵人丟棄的裝備。

這個時候,你就可

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