第1007章來回
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第1007章來回
你得先讓他覺得遊戲好玩,最後在遊戲結束的時候,你再來升華,這樣玩家的情緒才能提起來。
這段話對陶沐風觸動挺大。
雖然這個用戶的id是有點那啥,感覺就是個新帳號,但是你彆說,你還真彆說,感覺是這個道理。
這種題材,最難把握的就是這個。
不過,萬幸的是他的題材在這方麵,相對好平衡一些,於是跟著這個數字帳號的建議,他又去翻了星辰開發者社區裡一個精華帖,標題是《楚晨遊戲開發理論合集》。
說是合集,其實是社區裡的開發者們自發整理的,把楚晨在各種場合講過的觀點、方法論,分門彆類地彙總在一起。
帖子維護得挺用心,按主題分了十幾個板塊。
陶沐風在裡麵翻了很久,翻到兩個對他最有用的東西。
第一個,叫「滿足正向期待」。
這個概念說出來很簡單:玩家看到你的遊戲標題和截圖,點進來,心裡已經有了一個期待。
你的第一件事,是滿足這個期待,而不是顛覆它。
翻譯成人話就是。
你標題寫的是卡車運輸遊戲,玩家點進來,第一件想做的事就是開車。
你彆上來先給他整一段十分鐘的過場動畫,講什麼宏大的曆史背景。先讓他摸到方向盤,把車發動了,跑起來。
玩家來這裡是開車的。你先讓他爽到。
所以陶沐風在設計運輸係統的時候,投入最大的精力不是在劇情、不是在美術,而是在當時的卡車。
那個年代,運輸車輛,主要靠繳獲,蘇聯援助。
這就給了遊戲一個很好的正向升級空間。
前期玩家能開上的,是一輛gaz—51,是蘇聯援助的車,用了木質車廂降低成本,皮實耐用。
陶沐風在設計這輛初始車輛的時候,他乾了一件事,那就是他把駕駛艙裡每一個按鈕都做成了可交互的。
不是那種「按一下就完事」的交互,是真的有對應操作邏輯的交互。
包括角色的互動動畫。
車這東西,好就好在,複雜,但又冇那麼複雜,軍用車多了一些功能,但也冇到飛機那麼複雜。
所以這種擬真模擬就算是恰到好處,拉手刹,踩離合,擰鑰匙。
冬天氣溫低的時候,發動機不一定一次能打著,你得反複擰兩三次,引擎「呃呃呃」
地響,響到第三下才勉強發動。
這個細節是陶沐風到處翻資料找到的。
有時候,天氣冷,發動機裡的機油都凍成膏狀了,就要先燒熱水澆在引擎蓋上暖機。
於是遊戲裡也有這個機製。溫度過低的時候,你需要去找熱水,或者等戰友幫忙推車熱機。這個過程也完全還原。
這就是專註於一個題材的好處,像這種遊戲,你要把握細節和遊戲的臨界點
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