遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第969章細節決定成敗

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第969章細節決定成敗(第1/3頁)

第969章細節決定成敗

「搞一個四不像出來,既冇有rts的爽快,又冇有slg的深度,兩邊的玩家都不討好,圖什麼?」

這一番話,像是當頭一盆冷水,直接澆在了張浩瀚頭上。

不過冷靜下來一想,確實是這個道理。

戰術暫停,聽起來很美,解決了手殘玩家的痛點。

但它也同時消解了rts這個品類最核心的魅力。

那就不是rts了。

事實上,前世《英雄連3》這個功能出來之後,也是褒貶不一,非但冇能優化玩家體驗,反倒是讓遊戲的手感變得更奇怪了。

「那——那晨總,您的意思是?」

「我的意思很簡單,把選擇權還給玩家,但不是通過按技能的方式。」

楚晨站起身,走到白板前,拿起一支筆。

「我們要做減法,但不是簡單的閹割。」

他在白板上畫了一個代表步兵小隊的方塊,又在旁邊畫了一個代表坦克的三角。

「比如,一個反坦克步兵小隊,你不需要給他一個「發射火箭筒」的主動技能。」

「他的ai就應該設定成,隻要進入射程,並且玩家下達了攻擊坦克的指令,他就會自動發射火箭筒。這應該是他的平a,放完之後給玩家顯示一個彈藥量也就行了。」

「當然,玩家也可以在戰術設置麵板,去設置,比如隻對重型裝甲開火,或者抵近開火。

「但是在遊戲中,在戰場上,玩家不需要操作這些東西。」

「玩家需要做的,不是在混亂的戰場上,從十幾個單位裡,找到那個對的單位,再按那個對的技能,因為這樣做,正反饋來的太弱了。」

「玩家要做的,是判斷局勢。」

「現在,我應該把我的反坦克步兵,調到哪條路上去,才能最大化地威脅對麵的裝甲單位?」

楚晨一邊說,一邊在白板上畫著箭頭和示意圖。

「此外,取消了這些繁瑣的主動技能,會帶來一個巨大的好處。那就是,玩家可以控製的部隊數量,可以變得更多。」

「對啊!」

張浩瀚下意識的附和了一句。

對啊!

為什麼傳統的rts,到後期單位一多,菜鳥玩家就越打不過高手?因為高手能變現技能,新手玩家就隻會框框a。

那等於,遊戲的勝負,就在技能上。

這也是為什麼《英雄連》一代到三代,越來越精細化單位的操作,但是卻越來越不好玩..

「你們想想,《絕地求生》的規則複雜嗎?絕地求生的規則就一個,活到最後,就這麼簡單。你能說它不好玩嗎?它帶來的戰術變化,博弈空間,比多少所謂的硬核」遊戲都豐富。」

類似的其實還有《糖豆人》,跑,跳,彆掉下去。

規則簡單到三歲小孩都能懂。

可那種幾十個

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