遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第969章細節決定成敗

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第969章細節決定成敗(第2/3頁)

人擠在獨木橋上的混亂和歡樂,是複雜的規則能給的嗎?

很顯然,並不是。

「記住,我們是做遊戲的,不是做數學題的。不要用複雜性去為難玩家,而是要用最簡單的規則,去創造最豐富的樂趣。」

一番話講完,楚晨端起杯子喝了口水,不再多言。

該說的,他都說了。

剩下的,就看張浩瀚他們自己能領悟多少了。

張浩瀚站在原地,隻覺得一股熱流從胸口直衝天靈蓋。

通透,太通透了。

他之前所有的糾結,所有的疑慮,在楚晨這番話麵前,都煙消雲散,他身後的幾個年輕人也是一樣。

此時此刻,他們很想說點什麼,來表達自己的感受。

不過憋了半天,也就憋出來一句。

「晨總果然牛逼!」

「牛逼————」

「太牛逼了————」

這幾個大老爺們,發自肺腑,情真意切,楚晨倒是揮了揮手。

「行了,彆搞這些虛的。」

「能過,隻是代表這個方向,我覺得有搞頭。但能不能搞成,那是另一回事。一個成功的rts遊戲,還是二戰蘇聯題材,你們以為光有一個框架就夠了?」

張浩瀚也冷靜下來,他當然知道楚晨是什麼意思。

這種遊戲,跟射擊遊戲一樣,看著門檻不高,實際上水深得很。越是小眾,越是核心向,就越不好做。

就像國內,為什麼很少有科幻類型的遊戲?

就是因為冇經驗,冇人才,冇積累。

你讓一個畫慣了仙俠飛劍的美術,去畫星際戰艦的引擎噴口,他畫不出來那個味道,因為他腦子裡冇有那個概念。

包括星辰的《流浪地球》項目,如果不是蹭了電影的美術,想要有那麼高的完成度,也很困難。

「這種遊戲,跟射擊遊戲很像。為什麼有的fps,你開一槍就覺得爽,有的就覺得軟綿綿的像在打棉花?槍械手感,後坐力,命中反饋,音效————這些東西,差一點就是天差地彆。」

「你們這個,也是一樣。」

「一個步兵小隊,在掩體後麵的動作是什麼樣的?被機槍火力壓製的時候,ai會怎麼反應?是會趴下,還是會嘗試尋找新的掩體?」

「一顆手榴彈扔過去,爆炸的範圍、威力,士兵被炸飛的物理效果,這些東西,全都是細節。」

「這些細節,玩家可能說不出來,但他能感覺到。感覺對了,他就玩得進去。感覺不對,你做的係統再牛逼,也是白搭。」

張浩瀚越聽越心虛,倒不是心虛其他的,主要是這些問題,他們之前在做demo的時候,當然也討論過,但都隻是淺嘗輒止。

所以就跟聽教授講課件,正好講到自己冇背的地方一樣。

生怕下一句,楚晨就問他怎麼看。

不過,好消息,楚晨似乎

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