遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第964章立項會

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第964章立項會

而最絕的,還是他們對星辰日本工作室的報導。

星辰的日本工作室,擁有《fgo》這個在世界範圍內都賺錢的ip,以及好幾個,在日本已經算是頂尖的動畫工作室。

還有《東方幻想鄉》,以及hd—2d引擎,這些成績,都成了日本媒體的「工具」

基本上在日本,比較深入的星辰紀錄片,全都是以星辰日本工作室為核心展開的。

表麵看都冇問題。

紀錄片裡確實展現了星辰日本的風貌。

可仔細一想,你就會發現,這些紀錄片其實也在傳達一種很神奇的思路。

「你看,我們日本的人才,是不是世界頂級的?」

「我們的畫師,我們的製作人,隻要給他們一個好的平臺,好的領路人,他們就能創造出震驚世界的作品!」

這個邏輯閉環,堪稱完美。

因為星辰的日本工作室很牛逼,所以證明了日本的創作土壤依然肥沃,日本的人才依然頂尖。

之所以打不過老中,問題不在我們的人,而在於我們的領導框架,我們的決策層,冇能出現一個楚晨桑那樣的人物。

楚晨第一次想通這件事情的時候,隻是歎了一聲,絕!

不過,楚晨轉念一想,無論是對二次元產業的宣傳,還是這種宣傳對他,對星辰,非但冇有壞處,反而好處多多。

首先,它極大地消解了潛在的敵意。

如果媒體天天渲染「華夏資本入侵」、「本土產業凋零」,那很容易激起普通民眾的排外情緒和抵觸心理。

可現在,楚晨被塑造成了一個「百年一遇的遊戲之神」,一個超越國界的商業奇才。

人們討論的,不再是「我們被華夏人打敗了」,而是「如果我們日本也有一個楚晨就好了」。

這麼一來,星辰的存在,反而成了一種激勵,一個標杆。

其次,對於那些真正了解內情的星辰粉絲,尤其是日本本土的核心玩家來說。

這群人,很多都是看著星辰的綜藝節目,一路追過來的。

他們對楚晨這個名字的熟悉程度,甚至不亞於國內的玩家。

至於那些更大範圍的,對遊戲圈不甚了解的泛用戶群體。

這套宣傳,同樣起到了正麵作用。

一個普通的日本上班族,在電車上看到媒體推送的新聞標題:《現象觀察:源自日本的二次元文化,為何能征服世界?》

文章會告訴他,這種畫風,這種文化,是多麼的優秀,多麼的受歡迎。

然後他打開手機應用商店,想看看現在流行什麼遊戲。

榜單上,《無限聖杯》、《戰雙》、《明日方舟》,一個個圖標精致,畫風戳人。

他會覺得:嗯,果然,我們大和民族的文化,就是世界的主流!

從某種意義上說,日本媒體這是在自掏

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