遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第963章大本營戰報

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第963章大本營戰報

這榜單,不知道的還以為是把國內的暢銷榜,直接翻譯了一下貼過來的。

不過有意思的是,國內玩家社區看著這個榜單,是各種段子和表情包滿天飛。

然而,日本媒體圈,對此卻是詭異的沉默。

要知道,就在一兩年前,星辰的遊戲開始進入日本市場,逐漸占據排行榜的時候,基本上每一次日本媒體都要把排行榜拿出來說一說。

渲染一下星辰威脅論。

但是當星辰體係的遊戲,基本完成了霸榜之後,這些媒體反而一個個全都不說話了。

一方麵,這種場景是真的很誇張,日本不像華夏,華夏的排行榜上,還能看到一些非二次元遊戲和星辰打的有來有回。

什麼《王者榮耀》《夢幻西遊》《開心消消樂》《閃耀暖暖》《率土之濱》《qq飛車》《三國誌·戰略版》這些亂七八糟的玩意...

它們都有各自的消費群體,而且華夏十幾億人,也有足夠大的下沉市場。

但日本不行。

日本市場雖然高度發達,但人口就一億多,玩家就幾千萬。

且成也二次元,敗也二次元。

相對單一的市場,前世讓華夏的二次元廠商吃了個盆滿缽滿,在這條世界線,則是讓星辰完成了幾乎可以說是「真,壟斷」的壯舉。

不過,楚晨之前一直擔心,真壟斷之後,日本市場可能會出現輿論反彈。

但冇想到,真壟斷之後,日本的媒體們,非常默契地選擇了無視。

突出一個「看不見」

你不提,我不提,這事就算冇發生過。

有意思的是,雖然他們不提本國的排行榜了,但是像是韓國,東南亞的排行榜,他們又會拿出來大書特書。

特彆是和《fgo》,《無限聖杯》,《東方幻想鄉》這一類日本ip相關的遊戲。

以及像是《偶像養成計劃》這一類和日本偶像產業掛鉤的遊戲。

則經常出現在報導上。

在涉及這些遊戲的時候,他們會大肆報導日本動漫ip在全球範圍內的巨大影響力,比如《無限聖杯》登頂韓國排行榜的時候。

以及《偶像養成計劃》在東南亞引起熱議,一大堆的東南亞的玩家在日本官網鬨著要當地語言翻譯的時候。

這些新聞,頻繁的出現在日本主流社會。

各種分析二次元文化是如何從日本走向世界,是如何征服了韓國、東南亞,甚至是歐美市場的。

文章裡寫得那叫一個激情澎湃。

「二次元文化席卷全球!日本ip迎來黃金時代!」

「從韓國到東南亞,再到歐美,二次元手遊熱度持續攀升,正在成為主流!」

「現象觀察:為什麼源自日本的二次元文化,能在全球範圍內引發如此大的風潮?」

文章寫得洋洋灑灑,數據列

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