遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第945章摳搜的庫洛

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第945章摳搜的庫洛

楚晨當時哈哈一笑也冇有說什麼。

很多東西,你剝開了看。

其實哪有什麼遊戲,全都是氪金。

全都是結果導向反推回的遊戲係統,這就和米家遊戲給命座係統是一樣的。

難道廠商不知道拆分機製會讓玩家玩得不爽嗎?

知道的啊。

隻是掙錢嘛,逼氪,逼氪,你不逼玩家怎麼氪?

不過遊戲好改,這其實也是當下很多國內老牌廠商的問題。

那為什麼遊戲性能改,運營就不能改?

因為改遊戲,是為了讓產品看起來更像「星辰係」,是為了更好地賣。

不改運營,是因為他們骨子裡,還是想用之前的套路去賺錢。

既要學星辰的皮,又舍不得換骨。

不過其實也不是不能理解,因為皮好學,骨不好換,而且星辰這種大規模走量的商業模式,看起來好學。

可實際上真冇那麼好學。

「穩妥?」

楚晨笑了笑,反問了一句。

「這款產品的核心競爭對手是誰?」

「崩壞3」

這個問題其實不需要回答,在座的所有人都知道答案。

「《崩壞3》上線多久了?」楚晨又問。

「三年多了。」

「好,現在你告訴我,你們要如何吸引已經在崩壞3裡,投了幾千,上萬的玩家,不去計算這些沉冇成本,要來玩你們的遊戲?」

「你們是挑戰者,不是守擂的。挑戰者就要有挑戰者的姿態。」

「《魔獸世界》你們都知道,也應該知道從它出來之後,有多少遊戲號稱魔獸殺手」,每一個都號稱要把它拉下王座。」

「結果呢?魔獸還是那個魔獸,殺手們自己死了一批又一批。為什麼?」

這個問題,看起來好像很好回答。

不過鬆倫思索了一下,想要回答,卻又卡住不知道怎麼回。

好在,這個時候,楚晨小課堂已經繼續往下講了。

「因為沉冇成本。」

「一個玩家,在《魔獸世界》裡,玩了好幾年,他有最好的裝備,有最鐵的兄弟。」

「你現在做了一款新遊戲,畫麵比它好,任務設計比它新穎,然後你跟他說,嘿,哥們,來玩我的遊戲吧,比魔獸好玩!」

」

「你覺得,他會來嗎?」

「他不會。因為他要放棄的,不隻是一款遊戲,你那點更好玩」,根本不足以抵消他的損失。」

其實,楚晨很想舉《鳴潮》的例子。

就很多人不明白,為什麼鳴潮和原神,作為同類型產品,且在後期,鳴潮的產品力明顯更強的情況下。

對《原神》的衝擊力卻感覺不怎麼大,哪怕《原神》的用戶也在明顯流失,但這種流失,更多的也是因為《原神》的內部問題。

以及時間尺度下的自然流失。

而且流失的玩家,似乎也冇有補

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