遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第944章玩法

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第944章玩法

在這條世界線,在星辰的加成下,也有很多東西做了變化。

不過有意思的是,有些東西似乎還是有慣性的。

楚晨在試玩了一會遊戲之後,又翻了一下遊戲的開服運營方案。

「運營方案,我看了,你們是不是覺得,有星辰背書,有我明天幫你們一起直播,就可以高枕無憂了?」

楚晨說這話的時候,語氣是非常輕鬆,開玩笑的語氣說的。

這話一出口,會議室裡原本還算輕鬆的氣氛,瞬間就冇了。

特彆是鬆倫和阿東,一個製作人,一個主策劃,兩個人臉上的表情,就跟在網吧打遊戲被抓包的高中生差不多,尷尬裡透著點慌。

他們對視了一眼,都能看到對方眼裡的不知所措。

還是鬆倫作為製作人,硬著頭皮開口。

「晨總,這個方案————是我們綜合了目前市場上幾款主流動作手遊的開服數據,再結合我們自己的成本模型,做的....一個比較穩妥的方案。」

他說的很委婉,什麼叫「穩妥」?

說白了就是摳。

楚晨在這條世界線,對於《戰雙帕彌什》的關註度,其實冇有那麼高,主要是因為在星辰引擎,以及充足資金的幫助下。

這條線的《戰雙》本身在遊戲內部的質量上,是要好不少的。

對很多東西都有所優化,比如戰鬥係統,這條時間線的《戰雙》,戰鬥模式的核心,和前世大同小異。

正常普通攻擊,技能,閃避,可以進入子彈時間,通過三消,可以釋放強力技能。

子彈時間這個概念,在遊戲界不算新鮮。

關鍵是後者。

在《戰雙》裡,玩家每一次普攻連段,都能在屏幕下方生成一個隨機顏色的技能球。

整個過程大概需要一秒多。

也就是說,隻要攻擊不停,技能球就會源源不斷地冒出來。

玩家要做的,就是像玩消消樂一樣,通過點擊,讓三個同色的球連在一起,然後再次點擊,就可以觸發一次強力攻擊。

比如,當畫麵裡出現了【紅,藍,紅,紅】

最直接的思路,就是先把藍球點掉,這樣,三個紅球就連成了一片。

這時候再點下去,就可以觸發三紅的技能。

本質上這個和重返1999的技能卡有點類似,隻不過這個是在戰鬥中要求玩家去點的,是及時的。

了解了這一點,再來回看戰雙。

其實它的戰鬥係統就很簡單了。

每個角色雖然操作機製有不同,但操作手法基本思路基本一樣。

都是閃避觸發子彈時間並獲得一次單球三消,之後根據角色技能打。

遇到劇情副本倒是無所謂,不需要操作。

但如果到了boss戰,這打得就很費勁了,因為雖然這套操作手法看起來很簡單,操作難度卻很

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