遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第944章玩法

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第944章玩法(第2/3頁)

高。

就比如穩定閃避進入子彈時間。

很多人就做不到。

更彆提,戰雙的戰鬥節奏是很快的,玩家控製的角色機動快,敵人機動也快。

這就意味著。

本來是給玩家添加樂趣的三消,在高機動中變為了負擔。這對於少數高手來說,或許是一種「運籌帷幄」的快感。

可對於絕大多數普通玩家,這種設計,就有些互斥了。

大腦要處理的信息太多,很容易手忙腳亂。

本該是樂趣的三消,在高強度的戰鬥裡,反而成了一種負擔。

不過這個係統,又是《戰雙》的核心底層邏輯,以及差異點,所以很多《戰雙》角色的技能設計,都是圍繞著「三消」來的。

因此這個框架是不能變的,在這個基礎上,能做的隻能說優化。

具體的結果,就像剛才楚晨玩遊戲的時候一樣,隨著畫麵進入戰鬥界麵,屏幕裡的角色動了起來。

閃避,普攻,技能球一個接一個地生成。

很快,一個【紅,紅】的組合出現了。

不過就在第二個紅球出現的一瞬間,屏幕上的ui發生了變化。

兩個並排的紅色球體,並冇有傻乎乎地待在那,而是瞬間融合,變成了一個更大,並且邊緣燃燒著淡淡火焰的新圖標。

這就是,優化後的第一個改動,自動合球。

兩個同色球相鄰,自動合成二階。三個,就合成三階。

球的形態會隨著階數變化,這個改動,聽起來簡單,但效果是顯著的。

整個技能欄變得異常清爽直觀。

緊接著,楚晨的操作,展示了第二個,也是最核心的改動。

他先是打出了一套三階的紅色技能球連擊,屏幕上爆發出絢麗的特效。而在技能欄的上方,一個原本灰暗的能量槽,被點亮了三分之一。

隨後,他又通過走位和普攻,湊出了另一套三階的藍色技能球。

能量槽,再次被填充。

當他完成第二輪三消之後,原本技能欄上方的三個代表不同顏色技能的圖標,同時亮起了高光。

這便是第二個係統吸能」

完成任意兩次三消後,玩家就可以主動選擇釋放一次任意顏色的三階技能。

這個設定,就是在降低門檻了,以前的版本,你想用藍色技能,可係統就是不給你刷藍球,那隻能乾瞪眼。

現在,隻要你能打出兩次三消,不管是什麼顏色,都能換來一次「自選」的機會。

戰鬥的流暢度,瞬間提升了一個檔次。

那種因為等不到想要的球,而導致的「卡手感」,也就消失了。

這邊三消打完,能量槽一滿,直接手動選擇一個克製敵人的技能繼續輸出,整個過程幾乎冇有停頓。

換句話說。

對於普通玩家,瞎按就行。隻要能湊出三消,就能攢能量,就能放自己想放的

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