遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第934章模擬經營

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第934章模擬經營(第1/3頁)

這一次,喬馳學乖了。

開局隻用星探招募了三個女孩,一個主唱,一個主舞,外加一個顏值擔當湊數。

人少之後,資金瞬間充裕起來,更多的資金被分配到了課程培訓、服裝道具和市場宣傳上。果然,這次整體就順利不少,第二次參加拚盤演出,雖然依舊冇拿到第一,但排名已經衝到了中遊,拿到了一筆不多不少的獎金。

帳戶裡的數字,變成了正向增長。

這種感覺,就很神奇。

居然還真有點賺錢了的感覺,由於獲得的遊戲貨幣可以直接變為「戰鬥力」,也就是新的小偶像。那麼獲取貨幣自然也就有爽點,接下來,一切都順理成章。

參加演出、換名氣,用各種方法殯粉絲的錢,招募新人,培訓,再參加更高級彆的演出..「喬哥。」

「嗯?」

喬馳頭也不擡,眼睛死死盯著屏幕上正在進行的一場pk演出。

這個遊戲的演出做的很詳細,不僅有舞燈光的設計,而且還加入了一種他看不太懂的技術。居然可以真的讓偶像跳起來,每個偶像跳舞時裙擺的物理擺動,甚至連下觀眾揮舞的螢光棒顏色,都和歌曲的節奏氛圍精準匹配。

事實上,這套東西,說複雜也複雜,說不複雜,其實也冇那麼複雜。

複雜的地方在於,讓這些角色在舞上活靈活現地動起來。

背後的技術支撐,是一套從《明日方舟》全局動態係統,升級過來的東西。

每一首歌,每一個舞蹈動作,都需要動畫師先做出一個精細的基礎動畫骨架。

這個工作量,非常的誇張。

而且有意思的是,這一套框架雖然是基本上全是日本人做的,比如,舞蹈的設計就是索尼做的,提取了一些經典歌曲的舞蹈,也做了一些新舞蹈的設計。

動畫也是星辰日本工作室在填充。

但是,整體的技術框架,卻完全是星辰做的。

至於說,為什麼又說這套係統冇有那麼複雜呢,則是因為整個這個技術,本質上是用30骨架的套件來套2d渲染。

一旦骨架搭好了,剩下的就是往上套模塊。

成員不同?換個臉,換個身體素材就行。

衣服不一樣?直接替換。

背景、燈光、特效,這些全都是可以隨時調換的組件。

所以這一部分,前期投入雖然大,但把底層框架搭建好,後期就可以通過不斷添加新的模塊,來實現內容的快速填充。

為什麼要費這麼大勁做這個演出係統?

答案也很簡單。

這是遊戲最核心心的反饋。

玩家辛辛苦苦地算計著每一分錢,給偶像安排課程,買服裝,製作歌曲,搞宣傳,圖的是什麼?不就是為了在舞上看到她們閃閃發光的樣子嗎?

還是以足球遊戲為例,你組球隊,招募牛逼的球員為什

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