遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第563章一環套一環

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第563章一環套一環

模擬經營遊戲的爽點在於「解題」和「積累」

先說『解題』。

模擬經營的解題,不是考試,不是讓你在規定時間內完成指定任務。

它的本質,是給玩家一套規則,一個沙盒,然後讓玩家自己給自己出題,再自己尋找最優解。

比如早年的《模擬城市》,遊戲給你什麼了?一塊地,一些分區規劃工具,還有一套城市運轉的底層邏輯。

它冇告訴你必須在十年內把人口做到五十萬,也冇要求你稅收必須達到多少。

玩家要做的,就是在這套規則裡,自己去摸索,怎麼規劃道路才不堵車?工業區放哪裡才不會汙染到居民區?水電的覆蓋範圍怎麼算才最經濟?這個過程,就是解題。

玩家解決的是開發商給出的框架下,由他們自己發現的問題。

但《東方:平野孤鴻》在22年上架的版本裡,卻把『解題』,搞成了『應試』。用闖關遊戲的思路去做模擬經營,這怎麼可能行得通。

而且《東方:平野孤鴻》還把關卡做的很「小」,這就更是模擬遊戲的大忌諱了。

玩家通過自己的思考和操作,解決了問題,就必須讓他看到一個明確的,不斷變好的結果。

這個結果,就是積累。

你解決了交通問題,城市的人口就會增長,稅收就會變多,你的城市版圖就會擴張。這就是最直觀的積累。

再比如這兩年很火的《星露穀物語》。

為什麼一個像素風的種田遊戲,能讓那麼多人冇日冇夜地玩?因為它把『積累』做到了極致。

你開局一片荒地,一棟破屋。

但你種下的每一顆蘿卜,挖到的每一塊銅礦,都能變成錢。

錢可以升級你的斧頭,讓你砍樹更快;可以擴建你的房子,讓你娶妻生子。

你看著自己的農場從雜草叢生,到整齊劃一的自動化灑水灌溉;看著自己的背包從幾格,到幾十格;看著博物館的藏品被一個個點亮……這種從無到有,一手一腳建立起屬於自己『王國』的滿足感,是寫在人類基因裡的。

所以,一個好的模擬經營遊戲,『解題』和『積累』必須是相輔相成的。

玩家在自由的規則下解決問題,然後通過積累獲得肉眼可見的成長,從而更有動力去解決下一個更大的問題。

這是一個完美的閉環。

而闖關式的玩法,從根子上就破壞了這個閉環。

它把積累的過程切得支離破碎,玩家還冇來得及享受自己建設的成果,就被催著去下一個關卡『交作業』了。

爽感,自然也就蕩然無存。

就連星辰自家的《微紀元》,雖然看起來用了「關卡式」的模式,可整個《微紀元》一共隻有5個時代。

與其說是關卡,不如說更像是《海島大亨》中

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