第444章玩法循環
第444章玩法循環(第2/3頁)
很多人都說國內二遊不行,可實際上,大部分團隊之所以做二遊不行,不是因為他們做二遊不行,而是他們根本就做不來遊戲
大量國內的團隊,冇了“數值逼氪”“pvp”“社交”這些傳統mmorpg的理念,就完全不會做遊戲了。
甚至抄,都抄不明白..
如何判定一個二遊能不能活?
最簡單的方式,就是你把抽卡模式去掉,單看玩法,能不能讓玩家有趣的玩下去。
以這個模型來看的,那些褒姒的遊戲,基本上都是褒姒在遊戲不好玩
《東方幻想鄉》也一樣,楚晨在決定要走日常玩法的時候,除了圈定出玩家應該要如何與角色互動之外。
另一個要解決的問題,就是如何讓玩家“願意去玩日常玩法”
玩家是很現實的。
前世很多二次元遊戲都有生產要素玩法,可由於抽卡的核心戰鬥力提升就是角色,以及專武,因此這些生產玩法,基本上屬於“狗都不玩”的級彆。
可問題是。
對於一款長線運營遊戲來說,你冇有一個玩法循環,做起來就會非常累。
隻能不斷地堆料在主線劇情上,把寶都壓到主線劇情,而一旦主線劇情崩塌,那整個遊戲的營收就會大幅度下降。
楚晨很重視主線,也很重視劇情。
但還是那句話,一款遊戲,要先好玩,才能長久。
玩家在《東方幻想鄉:樂園》扮演的,是一個意外闖入幻想鄉的人,為了生存,也為了找到回家的路。
在主線上,他跟著博麗靈夢經曆了各種異變,什麼紅霧異變,春雪異變,永夜異變.原作有的異變,跟著都來一次。
與此同時。
玩家也要在幻想鄉住下來。
在遊戲中,開發組給玩家準備了不同的地基,每一塊地基都有不同的解鎖需求,東方幻想鄉非主線劇情的主要玩法是人物互動。
所以這個建造房屋的任務,其實也是人物互動的一環。
主線劇情的推進,也會給建築材料,也讓玩家有一個“毛坯房”,不過這個毛坯房,可能也就比木盒子好一些。
真正想要建造一個屬於自己的家,那就需要玩家完成各種生產要素,種田,伐木,釀酒,賺錢,刷怪,社交
可以說,一個房子,是整個《東方幻想鄉》所有玩法的“中心”
包括抽卡係統。
玩家除了在大地圖上可以到處偶遇角色,刷好感度之外,遊戲中還有一個叫做“同居”的係統,玩家可以通過建設角色的專屬臥室,來邀請角色居住。
一款遊戲好不好玩,是否有目標感,是很重要的。
玩家種田之後,獲取的道具可以做出在戰鬥使用的菜肴,那麼玩家就有動力不斷種田,以保證在高難副本中,可以吃到攻擊力加100%,甚至是加100
(本章未完,請點擊下一頁繼續閱讀)