遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第441章采蘑菇的小姑娘

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第441章采蘑菇的小姑娘(第1/3頁)

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都不需要做背景設定,光是這些稱號+名字,就能讓東方廚們腦子裡直接浮現出對應的形象。

不過,所有的事情都有正反兩麵。

這些背景設定,對於老玩家而言是“享受”,可對於大量的新玩家,或者對於那種隻知道一個東方幻想鄉名字的玩家而言。

這些東西並不能直接轉化為“氪金”的情緒。

為什麼?

答案很簡單,因為《東方幻想鄉》這個ip看起來很火爆,似乎有很多人都很了解這個ip,隨便點開一個東方的視頻,都能看到一大堆嘴裡喊著“此生無悔入東方,來世願生幻想鄉”的玩家。

可實際上

大量的所謂“東方粉絲”,他們對這些角色,也就是知道名字,看了些二創的美圖,知道一些大概的設定。

但更深度的東西,其實是冇有的,因為原作本身就冇有這些東西。

玩家對角色的愛,完全來自於原作和二創的積累。

靠著設定喜歡上的角色是很單薄的,設定這個東西,隻有在“故事”的襯托下,才會變得有趣,如果冇有“故事”

這樣的愛,是無法支撐起長期的商業消耗的。

《東方幻想鄉》前世一大堆褒姒的手遊,就是因為開發商誤判了東方幻想鄉的商業價值。

這並不是一個隨隨便便,把角色放到卡池就能爆賣的遊戲。

因此,在企劃案的時候,楚晨就將遊戲的劇情核心從“戰鬥”轉向了“生活”與“交流”

不是說不要戰鬥。

事實在楚晨的規劃中,遊戲主線劇情,也就是解決異變的過程,是有大量戰鬥的,包括遊戲世界中,也可以有戰鬥升級成長的元素。

但這個戰鬥過程,就有點類似於搞笑漫畫中的“熱血”部分,比如《銀神》

在原本的東方幻想鄉中,博麗靈夢解決異變的動力就是回歸日常,玩家也一樣,玩家參與到主線劇情中,也是為了能夠守護自己的“日常”

這兩者並不衝突。

而在日常的部分,楚晨給石井曉的思路,是一個完整的玩法循環圖。

這裡稍微展開講一下,所謂玩法循環圖,其實是一個遊戲在驗證的時候相對核心的一個東西,也是楚晨磨刀石理論的一個細化。

比如《塔科夫》,塔科夫如果要做玩法循環圖的話,做出來就應該是倉庫整備→攜帶籌碼(裝備)入局→戰場搜刮/戰鬥→成功撤離/失敗損失→資產積累/消耗,如此循環。

又比如大部分二次元遊戲,這個玩法循環是,獲取抽卡資源(氪金)→抽卡配隊→戰鬥→獎勵→養成。

相比起磨刀

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