遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第441章采蘑菇的小姑娘

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第441章采蘑菇的小姑娘(第2/3頁)

石理論,玩法循環圖對於遊戲開發的幫助是更大的。

玩法循環不考慮劇情,也不考慮演出。

單純隻是對於一個遊戲玩法層麵的論證,前世的二遊之所以能賺錢,就是因為這套循環是能跑通,且循環中有很明確的氪金選擇。

包括《終末戰線》實際上也隻是在這個基礎上,在獲取抽卡資源這個點上,疊加了pvp自走棋,和pve肉鴿的玩法。

這倆其實也有循環,這裡就不展開說了。

總而言之,一款遊戲想要長期耐玩,那它的核心玩法循環一定是經得住考驗的,而隻要你的核心循環能跑起來,那麼你這款遊戲就不會差到哪裡去。

楚晨在《東方幻想鄉》日常玩法,角色這一塊給的循環是這樣的。

【接觸角色→收集需求→完成需求→解鎖好感→提交資源→新需求生成→解鎖更高好感】

這個循環比起二遊。

其實更像galgame或者說帶有深度社交元素的模擬遊戲,最後在這個循環中,還附帶了一個小圖,是邀約係統的簡述。

大體就是玩家和角色達成一定好感度之後,可以解鎖邀約係統,邀請角色到家做客,或者一起種田,捕魚什麼的

而現在,這個循環以具現化的形式出現在了demo中,也就意味著,石井曉他們已經完成了玩法循環驗證。

果不其然,石井曉點了點頭。

“是的,不過不完全是,晨總,您繼續往下玩就知道了。”

帶著點神秘的微笑,石井曉示意楚晨繼續往下玩。

楚晨也來了興趣,比起玩前世已經有的遊戲,有時候,楚晨自己在玩這些demo的時候,反而會有更強的新鮮感。

接下了任務,朝著山下的魔法森林走去。

《東方幻想鄉》的大地圖是“半個”大世界,之所以說是“半個”大世界,是因為在橫版的世界中,玩家可以不用加載,僅靠左右,上下的移動就能到幻想鄉的所有地方。

而之所以是半個,則是因為這些地方都是由道路鏈接的,玩家實際上並不能像真正的開放世界那樣到處跑。

不過,這對於《東方幻想鄉》而言,其實並不是壞事。

還是那句話,隻有當場景固定的情況下,開發組才會有更多的精力去優化玩家路上的風景,開放世界雖然“處處是風景”

但這種“風景”和開發組預設的風景,其實還是有差異的。

從博麗靈夢的房間往下,跨過長長的階梯,在進入魔法森林的瞬間,場景豁然開朗。

近景是高大清晰的像素樹木,樹乾上爬滿了藤蔓。

中景是略微模糊的樹叢,陽光透過枝葉縫隙,灑下道道光柱,空氣中漂浮著發光的塵埃。

遠景則是朦朧的、色彩斑斕的森林輪廓。整個畫麵生機勃勃,仿佛會呼吸。

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