遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第393章信任與口碑

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第393章信任與口碑(第2/3頁)

“百尺竿頭,更進一步”這句話說的很好聽,可真正做起來,是相當困難的。

對於《fgo》這個在日本已經是算是半步國民級的遊戲來說,就更是如此。

“臥槽,人太多了!!!”

“技術部那邊快頂不住了。”

“不好,全球同時在線人數可能真要奔著400萬去了!!”

下午服務器崩潰的時候,其實同時在線人數冇有那麼誇張,當時星辰是做了一定的“藝術化”處理的。

可隨著服務器重開。

玩家們同一時間湧入,這“藝術化”的數據,似乎要成真了。

“新模式的瞬時數據交換量太大了!要不要啟動玩法模式排隊機製??”

開服不到十分鐘,日本服務器就衝到了150萬在線,國服也是迅速逼近百萬,這個數值太過嚇人。

《fgo》的本體是回合製卡牌遊戲,對服務器的實時同步要求不高。

玩家大部分計算在本地完成,隻需要在戰鬥開始和結束時與服務器交換一下數據就行,但《偽聖杯之宴》這種“狼人殺”模式則完全不同。

9個玩家在一張地圖裡實時移動、使用技能、觸發事件,還需要支持實時的語音或文字交流,這對服務器的考驗是幾何倍數的增長。

要是正常情況下,即便是狼人殺模式對服務器要求更高,但星辰還是能解決的,畢竟這不是mmorpg,而是“房間”類的網遊。

就和王者榮耀一樣,隻要多開服務器,就能解決問題,日活哪怕有個幾百萬,對於星辰而言都不是什麼太大的負擔。

可現在的情況是,玩家經過幾個小時蓄水之後突然一下大量湧入。

這洪水和蓄水。

雖然都是流量,可概念還是完全不同的。

更關鍵的是這群人還都是奔著一個模式去的,因此要想服務器不崩,就隻能是在玩家進入遊戲後,開啟玩法排隊。

也就是說限定同時遊玩的人數上線,隻有前一個房間的玩家結束遊戲,才會放新玩家進入遊戲。

如此一來,無論在線人數再多,服務器都不會崩。

唯一的問題,就是所有玩家的匹配時間都會明顯變長,畢竟要等前麵服務器有空位了才能玩,大體上就是這麼一個係統。

“讓技術團隊先上排隊方案,如果真的出現服務器跟不上的情況,就把玩法排隊模式開啟,先把高峰期平穩度過去。”

“明白!”

“另外,準備一下補償公告,準備一套活動皮膚,如果等會晚上真的冇撐過去開了排隊係統,就把這個補償公告發出去。”

聽到楚晨這麼說。

現場幾乎所有人都看向他。

雖然楚晨一向大方,但這是不是有點太大方了..

“晨哥,這又不是炸服,隻是開一個排隊係統而已,直接補償皮膚?這…

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