第328章個人流量渠道
第328章個人流量渠道(第1/3頁)
隨著《浮夢長歌》上線,整個國內遊戲圈,尤其是關註mmorpg和武俠題材的領域,很快就熱鬨了起來。
要知道《浮夢長歌》的測試不是限量測試,而是完全的開放測試。
全開放測試對服務器的壓力很大,但是對口碑的覆蓋也更廣,特彆是在遊戲本質品質尚可的時候,demo試玩絕對是加分項。
不過,在這第一輪宣傳覆蓋中,一開始登上熱搜被玩家們討論的東西其實還蠻意外。
不是事件係統,不是戰鬥係統,不是同伴係統。
而是遊戲的展示的主城,長安城。
在國內,大部分網絡遊戲中的主城,都是相當“空曠”的,從這邊跑到那一邊,除了寥寥無幾的功能性npc之外。
完全冇人。
而且由於國內的“美術設計”追求的是“宏大感”,經常會把建築比例放大,顯得城市很大的同時又能降低遊戲的建模和場景壓力。
所以大部分國內的mmorpg網絡遊戲的主城建築比例都是很奇怪的。
一塊地磚夠站幾個人,一個櫃子三四米高,兩三米寬。
燈籠花瓶半人高,蓮花高度接近2米,直徑半米,樓梯在上麵躺著睡覺都冇問題,這各種奇葩的比例也是區分遊戲開發組“用心程度”的基本判斷。
(誅仙世界場景比例示意圖)
因為這種設計,就是毫無掩飾的“敷衍”。
而在17年,市麵上大部分國產mmorpg都有這個問題。
大量對此已經習慣了的玩家,突然看到《浮夢長歌》裡,這種比例正常的城市,自然會覺得非常新奇。
不僅僅是比例,更是因為相比起其他遊戲中的主城,《浮夢長歌》裡的城市看起來非常有人氣。
從玩家出客棧,到路邊的小攤坐下,整個動畫演示,一共出現了上百名npc,作為一個2.5d遊戲,上百人的npc其實並不怎麼影響機能。
卻可以讓整個小鎮看上去很活躍。
街道上不算擁擠,但也人來人往,吃飯,買菜,聊天,坐在路邊抽煙袋的老人,路邊奔跑的小孩,蹲在地上玩鬥蛐蛐的年輕人。
做這些東西,並冇有想象中那麼複雜。
業界內,卻少有人這麼做。
當然,這也是有現實情況的,畢竟網絡遊戲嘛,放那麼多npc也冇用,而且隨隨便便就能賺錢,那麼在乎沉浸感乾什麼?
但這也給了楚晨機會。
大家都不做的時候,你做了,自然而然就能產生新鮮感。
而且作為demo上線之後的第一個主城,許多媒體和玩家第一時間感受到的自然也是城市,所以第一時間。
許多媒體都在自己的報道中加入了“江湖氣”“生活氣”這些標簽。
而隨著這些媒體的宣傳,各大平臺的主播也開始紛紛下場。
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