遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第316章頓悟

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第316章頓悟(第2/3頁)

限’,不是構成一個動作遊戲好玩與否的基石。”

“那基石是什麼?”

“是反應。”

“反應?”

在當下的這個時間節點,大部分的國內遊戲廠商,其實很少接觸動作遊戲。

僅有的一些廠商,對於動作遊戲也還是處於一種模仿的狀態,也就是海外成功的遊戲怎麼做,他們就跟著怎麼做。

“如果敵人不出招,隻是一個沙袋,那再華麗的動作、再精準的操作,就都冇有意義……所以動作遊戲的核心,不是玩家的主動進攻,而是被動進行的反應。”

如果可以的話。

楚晨真的很想把前世黑神話的例子拿出來舉例。

因為《黑神話》真的是這套理論最明顯,也是最成功的一個。

黑神話為什麼不僅僅是國內,還能在全球風靡?其中很大一個原因就是《黑神話》的boss設計。

這就是為什麼,楚晨說一款遊戲的戰鬥係統,核心樂趣除了玩家控製的角色之外,怪物的攻擊,以及玩家和怪物的交互也很重要。

“晨總,你的意思是,動作遊戲的樂趣,主要來自於對敵人攻擊的應對?”

楚晨點了點頭,指了指屏幕上暫停的demo畫麵。

“我們的核心是‘武俠’,可武俠這個詞很縹緲,所以我們實際拆解一下,我們的戰鬥樂趣來源,就是應對,來源於破解。”

“你現在的做法,等於是給了玩家一把瑞士軍刀,有一大堆係統,但最終隻是讓他去切塊豆腐,他最後隻會覺得,這玩意兒還不如菜刀好用。”

深度拆解動作遊戲,其實你就會發現。

所有好玩的動作遊戲,最好玩的地方,永遠是玩家和怪物的互動,怪物攻擊→玩家閃避→怪物攻擊的間隙→玩家攻擊。

在這個基礎上,衍生出,怪物攻擊→玩家防禦,彈反。

甚至有時候,化解攻擊本身也能給玩家帶來反饋,比如黑神話裡,玩家揮舞棒子可以彈掉箭矢。

因此,在楚晨看來,一款動作遊戲好不好玩,就是看“怪物”的攻擊和玩家能不能“互動”起來。

在這個基礎上,玩家的操作可以簡化,但是怪物的互動決不能簡化。

以《絕區零》來舉例。

為什麼開服初期,大家都說這遊戲冇有“動作味”?

很多人將這個問題的答案,都歸結於米哈柚過度簡化了《絕區零》的操作。

可實際上《絕區零》的大問題,並不是玩家冇有操作,實際上《絕區零》還是有基本的動作遊戲框架的。

也做了“彈反”機製。

其之所以“手感”這麼差,是因為在開服的版本中,在主線劇情中,怪物幾乎零反饋,所有的怪物就跟個沙包一樣,任由玩家打。

這種“零反饋”才是最致命的。

哪怕《鳴潮》,在簡化難度之後,都

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