遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第314章這得改啊

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第314章這得改啊(第1/3頁)

是日,深夜十二點。

星辰遊戲幾乎所有人都下班了,唯有焦曉飛的辦公桌還亮著燈。

“這個戰鬥係統.是不是太簡單了?”

夜深人靜的辦公室裡,隻有焦曉飛的辦公桌還亮著燈。

在當下的《浮夢長歌》的設計中,楚晨的要求是“簡化連招,強化演出,突出變化”

核心邏輯是讓玩家能輕鬆打出帥氣的招式,通過更換功法和武器,直觀地感受到角色的成長,這個思路,焦曉飛當時是完全認同的。

可現在,這套係統在他眼裡,感覺總是差了點什麼。

越是臨近測試,這種感覺就越強烈。

“連招太簡單,受擊隻有一個彈反係統,玩家會不會很快就膩了?”

“是,換個功法,動作是不一樣了,可內核呢?還是那一套按鍵邏輯,高手和菜鳥的區彆在哪?難道就隻是裝備和功法等級的區彆?”

“這不行這絕對不行!”

焦曉飛猛地站了起來,在空無一人的辦公室裡來回踱步,他衝到白板前,拿起筆,開始寫新的框架。

“要不,還是把格擋加進去吧,還要有架勢係統!攻擊架勢、防禦架勢、均衡架勢,不同的架勢有不同的特性,玩家需要根據戰況切換。”

“內力係統也要改,不能隻是放技能的藍條。可以用內力強化招式,或者施展輕功閃避,要讓玩家有資源管理的概念”

白板很快被密密麻麻的文字和箭頭占滿。

一個複雜且精巧的戰鬥係統雛形躍然紙上。

做完這一切,焦曉飛長舒了一口氣,仿佛卸下了千斤重擔。

其實,這要是讓楚晨來看。

一眼就能看出,焦曉飛是中了典型的“遊戲開發者之毒”,也就是“開發到一半,突然否定之前的答案,開始寫新的答案”

這種問題,主要來源於開發者對遊戲的認知深度不夠。

也就是自己也不知道什麼是對的,所以隻要壓力一來,就會出問題。

然而。

旁觀者清。

真正局內的人卻很難感受到有什麼問題,想要讓遊戲的戰鬥係統變得更有趣,是問題嗎?當然不是問題。

所以很快。

焦曉飛就說服了a2工作室的主創團隊。

然而,僅僅一天過去。

a2工作室的人就感覺有點不對勁了,因為焦曉飛雖然說要更新戰鬥係統,但是他卻不打算調整“開發日誌表”

什麼意思呢。

按照開發日誌表,此時的《浮夢長歌》正在進行第一版demo的測試。

這個demo按照楚晨的要求,是要有一塊完整的可探索區域,來展示遊戲的事件,玩法,劇情,等細節的。

戰鬥係統隻是其中一環,而且是已經完成了框架的係統,現在焦曉飛要重新打破框架重新做。

按理說,焦曉飛應該是要先彙報,再調整開發計

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