遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第304章內核

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第304章內核(第2/3頁)

?”

楚晨拍了拍桌子。

“好!說得很好,那什麼是真實的武俠世界?”

“.”

焦曉飛有點回答不上來,國內雖然有一大堆的武俠mmorpg遊戲,可你要說怎麼在遊戲裡搭建一個真實的武俠世界。

這感覺..

就跟在問,怎麼樣做一款成功的遊戲一樣,似乎,這並不是一個可以具體量化細節的問題。

所以他真不知道怎麼回答。

好在,楚晨似乎也知道他可能回答不了,所以楚晨緊接著就往下說了。

“這個問題很廣,但其實也是能拆分出來的,就像修仙是修,法、財、侶、地,武俠這個世界很大,但也可以很小。”

“無非就是幾個係統,拜師,學藝,戰鬥,探索新的區域,和不同的人們互動,觸發新劇情”

“圍繞這個核心,你覺得這個遊戲最重要的是什麼?”

“.”

看到焦曉飛仍然說不出話,楚晨繼續問。

“或者我們先不考慮那麼多,細化一下,你覺得這個遊戲的戰鬥要怎麼做?”

這一次,焦曉飛給了自己的答案。

“要有武俠感的戰鬥玩法?”

楚晨看了一眼焦曉飛。

“方向是對的,不過內核,其實是要展現玩家的變化啊。”

說完這句話,楚晨在白板上又寫下了兩個字。

【變化】

“大家要明白,我們這款遊戲雖然是二次元武俠遊戲,但遊戲的核心不是抽卡,我們依然要圍繞核心玩法來搭建世界,否則這一整個係統就是臃腫的。”

“而我們這款遊戲的核心玩法,實際上還是武俠世界,戀愛係統,角色抽卡,隻是我們變現的一種手段。”

“那,既然我們的核心是武俠世界,你就要知道,什麼才能帶來武俠感?”

“戰鬥係統,自然也要承載這個核心,對於這個項目來說,戰鬥係統應該是一個平臺,一個演出平臺。”

“它所承載的,應該是玩家在大地圖上拿到裝備,學會功法,或者做了任何一切能提升自己之後所帶來的變化啊。”

“有變化才有正反饋,有正反饋才能讓玩家探索世界啊。”

“玩家想看的,是自己學會一個牛逼的武功之後,刷刷刷一套打在敵人身上,打出巨量傷害。”

“是抽到一個漂亮的女角色,能夠打出自己從來冇有見過的武功招式,能夠解鎖之前親密度不夠的劇情。”

“是一把寶劍在手,原本打不過的敵人,能夠一劍封喉。”

“那麼,要承載這樣的核心,你覺得戰鬥係統用什麼比較合適?”

到這個時候,如果焦曉飛還看不出,這是楚晨在考教他,那他可就真是白在騰迅內部乾這麼長時間了。

然而知道是考試,對於考試本身其實冇有任何幫助。

這個看似簡單的問題,想要回答,卻並

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