第257章架空的元老與狂奔的版圖
第257章架空的元老與狂奔的版圖(第2/4頁)
授權合作,盜版問題就是最大的死穴 —— 自身平臺盜版橫行,既冇法取信於海外合作方,更冇法應對海外的版權訴訟,反而會砸了長遠的招牌。”
因此他上任後鐵腕清退侵權盜版遊戲,不顧很多人的反對,甚至是車霖和徐磊都勸他三思而後行,但是他還是該下架的下架、該補授權的補授權,同時開放開發者後臺,吸納獨立團隊與中小工作室上傳自研作品,按流量給創作者分成。
短短數月,平臺不僅冇因清理盜版流失用戶,反倒跑出了多款口碑與數據雙優的原生小遊戲,內容池愈發厚實,也讓眾人對他刮目相看。
這也為出海鋪好了合規基礎。
就算現在國內不少人其實看不起小遊戲賽道,可海外市場完全是另一番景象。就像國內我們現在的 4399,靠網頁小遊戲在海外賺得盆滿缽滿。
一款《菇勇者傳說》,2004 年全球手遊收入就達 3.6 億美元,折合人民幣超 26 億,位列全球第十九。
它已連續多年入圍“中國廠商出海收入30強”,甚至一度在海外收入榜上力壓米哈遊的《原神》。
很多輕量化休閒遊戲,海外收入規模往往比國內高出數倍,市場空間遠超想象。
“第三件事,反作弊部門。”他語氣驟然加重幾分,“通用反外掛係統必須加快研發進度,後續所有新遊戲上線,必須先完成反外掛適配。”
“一款競技遊戲能活多久,外掛就是第一道生死線。多少爆款產品死在外掛手裡,不用我多說,這事容不得半點敷衍。”
反作弊部門的負責人當即應聲領命,冇有半句推脫。
說到這裡,郭明生語氣裡帶著幾分底氣與自豪:“我敢說,現在咱們長遠遊戲業務,就是國內遊戲行業的第一梯隊。”
“單拎一款產品出來或許各有勝負,但論產品矩陣——9966平臺的流量基本盤,《穿越火線》《嗖嗖卡丁車》的國民級熱度,《部落戰爭》的公測爆發力,還有正在本地化的dnf,論產品研發能力、爆品打造能力、運營操盤能力,國內同行冇人敢不服。”
臺下冇人反駁,所有人都清楚這是事實。
“但光有產品還不夠。”郭明生話鋒一轉,神色鄭重,“做行業老大,不能隻靠幾款產品撐著,得有自己的底層技術,得立行業標準。不然永遠是跟著彆人的底座搭房子,人家抽走底座,我們就得塌。”
他點開下一頁投影,畫麵上是一個陌生的英文單詞。“大家應該都聽過國外的unity,交互式實時3d內容創作平臺,說白了,遊戲引擎就是做遊戲的‘工業母機’,是所有遊戲共用的底層技術底座。”
“畫麵渲染、物理碰撞、音效係統、網絡同步、資源管理,
(本章未完,請點擊下一頁繼續閱讀)