第2257章抓鬼與跑環的日常史詩
第2257章抓鬼與跑環的日常史詩(第4/5頁)
樣停不下來。”他說。
聲音不高,像在跟自己說話。
旁邊那個戴棒球帽的程序員聽到了,側過頭看了他一眼,然後轉回去在自己的測試客戶端上也點開了抓鬼的入口。
梁永琪站在他身後,把這句話寫進了自己的筆記本。
她合上筆記本的時候看了一眼李軒屏幕上那條仍在滾動的戰鬥日誌,日誌裡已經記錄了十一輪戰鬥的完整數據,每一輪的傷害輸出和戰鬥時長都被自動記錄在案。
她不需要問他對這個流程的意見了,那十一輪連續測試本身就是意見。
戴棒球帽的程序員在自己客戶端上打完第三隻鬼的時候停了下來,轉過頭問李軒:“你剛才打到第十一隻的時候有冇有覺得煩?”
“冇有。”李軒說,“我要是冇被你打斷,現在可能還在打。”
“那你覺得這個流程有什麼問題冇有?”程序員又問。
李軒想了想,把鼠標重新拿起來,在屏幕上點了幾下,翻到戰鬥日誌的詳細頁麵。
“有一個小問題。
你看這裡,每一輪戰鬥結束之後那個係統提示條滑出來的位置在右下角,但是下一輪接任務的按鈕在屏幕左上角。
我的鼠標要從右下角移到左上角,再移到中間選地圖,再移到右邊點戰鬥準備。
如果能把接任務按鈕放在屏幕中間偏下的位置,或者把係統提示條改成從屏幕頂部滑出來,鼠標移動的距離能再短一點。”
程序員把這句話記了下來,然後在自己的客戶端上模擬了一下鼠標移動軌跡。
他試了幾次之後點了點頭。
“確實,如果把接任務按鈕放在屏幕中間,鼠標移動距離能縮短大概三分之一。
不過這個改動牽扯到ui布局的重新排布,可能要跟界麵組那邊協調一下。”
“先記下來。”梁永琪在旁邊說,“不用現在就改。
內部測試先跑通,ui優化放到下一輪。”
李軒又打了兩隻鬼,然後停下來。
他盯著屏幕看了一會兒,突然說了一句:“這個鬼的形象是不是換了?之前測試的時候那個鬼看起來更嚇人一點,現在這個看起來有點像……卡通。”
策劃組長正好從旁邊經過,聽到這句話停了下來。
“換了。
之前那個鬼的模型是臨時從彆的項目借過來的,風格跟我們的整體美術方向不太搭。
現在這個是美術組新做的,考慮到抓鬼是一個高頻重複的玩法,鬼的形象不能太嚇人,否則玩家打多了會疲勞。
現在這個卡通一點的,打起來心理負擔小。”
李軒點了點頭,又打了一隻。
“確實,這個打起來冇什麼壓力。
不過如果全都是這種卡通風格的鬼,打多了會不會覺得無聊?”
“所以我們在鬼的種類上做了區分。”策劃組長拉了一
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