第2257章抓鬼與跑環的日常史詩
第2257章抓鬼與跑環的日常史詩(第3/5頁)
表、怪物預覽、掉落預覽。
按新流程走的話這些東西怎麼處理?”
“隻留一個確認按鈕。”梁永琪說,“隊伍列表在接任務的時候已經判定過了,不需要再顯示。
怪物預覽和掉落預覽合並成一條簡短的文字提示,放在屏幕頂部,字號小一點,玩家想看就看,不想看就直接點確認。
取消按鈕去掉,玩家想退出就直接關掉界麵,係統自動判定為放棄任務,冇有任何懲罰。”
數值策劃又補了一行註記。
“那放棄任務這個操作,需不需要加一個二次確認?現在玩家如果誤觸了取消按鈕,任務就冇了,還得重新接。”
“不加。”梁永琪說,“放棄任務冇有任何懲罰,重新接一次就行了。
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加二次確認反而會讓玩家覺得煩。
誤觸的概率本來就不高,就算誤觸了,重新接任務的成本幾乎為零。
不要為了一個幾乎不會發生的錯誤去增加所有玩家的操作負擔。”
策劃組長把筆記本重新翻開,在某一頁的邊角上寫了一個“ok”的手勢符號,然後抬起頭來看梁永琪。
“那這個方案我們今天就改,改完之後跑一輪內部測試。
測試的時候重點看兩個數據,一個是首次嘗試玩家的取消率,一個是連續完成十輪以上的玩家比例。
如果這兩個數據都達標,我們就推到外部測試環境去。”
“可以。”梁永琪說,“測試的時候記得把戰鬥時長也記錄下來。
如果單輪戰鬥時間超過十秒,整個循環的節奏就會拖慢。
抓鬼的戰鬥設計應該是快進快出,三到五秒解決一隻,最多不要超過八秒。”
策劃組重新設計了抓鬼的交互邏輯之後在內部測試環境裡跑了一輪。
李軒坐在測試工位前麵的椅子上,手裡握著鼠標,屏幕上的角色點了接任務、點了地圖傳送、點了戰鬥準備,三次點擊之後戰鬥開始了。
屏幕上鬼的形象出現在地圖中央,角色的攻擊動作在鬼的身體表麵炸開一串傷害數字,鬼的血條在三秒內歸零,係統提示條從屏幕右下角滑出來:“戰鬥勝利,經驗值加八百,金幣加一百二。”
他點了接任務,選了地圖,點了戰鬥準備。
下一隻鬼出現了。
他連著打了十一隻。
從第一隻到第十一隻中間的操作間隔加起來不超過四十秒。
每一輪的戰鬥時間大約五到八秒,戰鬥結束到下一次戰鬥開始之間的間隔幾乎可以忽略不計。
他打到第十一隻的時候把鼠標往前一推,靠在椅背裡,兩隻手搭在椅子扶手上,看著屏幕上那個剛剛彈出的戰鬥勝利提示條慢慢滑走。
“這手感和嗑瓜子一
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