第2257章抓鬼與跑環的日常史詩
第2257章抓鬼與跑環的日常史詩(第2/5頁)
眉的方向已經變了。
“那我們得砍掉一個確認彈窗和中間那個組隊狀態檢查的步驟。
組隊狀態在接任務的時候查一次就夠了,進戰鬥之前再查一遍確實是冗餘的。”
“冗餘的砍掉。”梁永琪說。
旁邊那個數值策劃翻開了自己的筆記本,在某一頁的空白處補了一行註記。
“那任務獎勵的結算邏輯要不要跟著改?現在的結算流程是在戰鬥結束後彈一個結算麵板,玩家點確認之後才發放獎勵。
如果按新的三步流程走,結算麵板是不是可以簡化?”
“獎勵自動進背包,結算麵板改成一條係統提示,右下角彈個滾動條就行了。
玩家不需要為了拿獎勵多點一次鼠標。”梁永琪把激光筆放回桌麵上,“抓鬼的核心體驗是快節奏重複,每一輪之間的間隔越短越好。
玩家打完一隻鬼,三秒鐘之內能接下一隻,那個循環感才能建立起來。”
策劃組長把筆記本上那個草圖又描了一遍,這次他把每一步旁邊的備註都標上了編號。
他寫完之後把筆記本轉了個方向,推到桌子中間讓其他人看。
“接任務那裡,係統自動判定組隊狀態這個邏輯,如果隊伍裡有人正在戰鬥中怎麼辦?是排隊等還是直接彈提示?”
“直接彈提示,告訴他隊伍成員正在戰鬥中,請稍後再試。”梁永琪說,“不要搞排隊等待,不要搞自動重連。
玩家看到提示之後自己去決定是等還是退隊重新組。
這一步不要替玩家做決定,但也不要把選擇搞得太複雜。”
關卡設計師在角落裡舉了一下手。
“那如果玩家在接任務的時候冇有隊伍,係統自動判定之後彈提示,這個提示是在接任務之前彈還是之後彈?”
“之前。”梁永琪說,“點接任務按鈕,係統先查隊伍狀態,不合格就直接彈提示,彈完結束。
合格就直接接任務,彈地圖傳送選項。
這樣玩家不會出現接了任務才發現組不了隊的情況。”
關卡設計師點了點頭,在自己的筆記本上飛快地記了幾筆。
他寫完之後又抬起頭來問了一句:“那傳送地圖那個選項,是彈一個列表出來讓玩家選,還是直接傳送到當前任務對應的地圖?”
“彈列表。”梁永琪說,“但列表裡隻顯示當前任務可用的地圖,不要把所有地圖都列出來。
玩家不需要在一堆無關選項裡找那個能用的。
列表裡每個地圖旁邊標註一下當前隊伍人數和推薦等級,玩家自己選。
選完直接傳送,傳送讀條結束之後直接進入戰鬥準備界麵。”
策劃組長把筆帽蓋上,把筆記本合起來,兩隻手壓在封麵上。
“那戰鬥準備界麵裡放什麼?現在那個界麵裡有確認按鈕、取消按鈕、隊伍列
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