第129章靠独立游戏竞争3A
第129章靠独立游戏竞争3A(第3/4页)
盘点一下就能明白。
在25年之前3a代表作是哪些?
侠盗猎车手,艾尔登法环,战神,怪物猎人,生化危机。
反观独立游戏呢?
我的世界丶星露谷物语丶空洞骑士丶小小梦魇丶去月球。
看起来好像是不分伯仲。
但实际上这中间有个巨大的问题。
3a的开发时间,跟资金投入可跟独立游戏完全不是一个概念。
动辄四五年的开发时间和上亿的成本投入。
就注定了很多3a游戏,需要更多的回报。
可是独立游戏就没有这个顾虑。
就拿泰拉瑞亚举例。
在2025年直接冲上了steam总销量榜第三,把一众3a压在地上打。
最关键在于,很多独立游戏开发者,失败了也没什么。
至少不会赔得倾家荡产。
可3a失败了,那就真的是伤筋动骨的痛。
所以在这一方面就注定了独立游戏的产量,每年一定会远远高于3a。
独立游戏越多,竞争自然就越激励,最终能在千军万马当中杀出来的,也必然不会是泛泛之辈。
表面上来看,galay好像独占3a没有那么多,但其实得益于h3d在背后作为推力。
现在游戏平台上,他们galay拥有的优秀独立游戏可不少。
事实上这也是galay丶steam这样的电子游戏平台对全球游戏发展带来的积极影响。
在06年之前,为什么出名的游戏都是3a,很少听到独立游戏的代表作?
本质上就是因为游戏厂商握有发行渠道,独立游戏的开发者没能力把自己手里的游戏发行出去。
直到05年steam横空出世以后,盖瑞模组,机械迷城,地狱边境,以撒的结合,才逐渐开始崭露头角。
而对于现在许许多多独立游戏制作者来说,galay承担的就是当初steam的责任。
只不过g胖当初没有扶持过独立游戏,所有独立游戏全都是靠着作者的坚持,和粉丝的口口相传才最终成长起来的。
而陆恒对于独立游戏的帮助,肉眼可见。
不管是h3d的公开使用,还是galay每年举办的独立游戏评选,甚至是galay的在线会员库,全都代表了windrunner对于包含国产单机在内的独立游戏扶持。
一方面是因为陆恒看到了独立游戏的巨大潜力,另一方面也是因为他一直觉得相比起动辄几亿开发成本的3a大作。
现阶段独立游戏这个品类,才是国产单机最适合的发展方向。
「唯一的问题可能就是翻译,国内的独立游戏制作者没钱请翻译,要真想将更多国产游戏推行出去,可能windrunner这边也要组成一个专业的翻译团队。」
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