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第182章一个革命性的游戏产品

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第182章一个革命性的游戏产品(第1/5页)

第182章一个革命性的游戏产品

「换别的试试。」

汉娜马上把操纵杆丢到一旁,伸手拿过那台红白机,指尖在光滑的机顶摩挲了一下,找到卡槽的位置,将适配的卡带稳稳插入。

她握住红白机配的那个方形手柄,拇指搭在十字键中央,食指悬在a键上方,重新开始游戏。

这回她的操作明显顺畅了许多,十字键的按压反馈清晰而乾脆,角色转向更加灵活,躲避和反击之间的衔接也自然了很多,至少还顺利闯过了第一关,屏幕上出现了分数结算的画面。

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莉智站在旁边看着汉娜跟新手玩家也差不多,手背轻轻掩了一下嘴角,想笑,但忍住了,把目光移开,假装在翻看手中的笔记本。

这个小太妹虽然赛车技术很厉害,午夜公路上飞车的狠劲儿让人瞠目,但玩电子游戏的本事,甚至都还不如她灵活呢。

宋家明等对方玩了两局之后,才开口问,声音平稳:「怎么样,感受到两种游戏机的操纵上的不同了吧?」

汉娜拿起手中红白机的手柄,把它翻了个面,又掂了掂重量,然后说:「这个游戏控制器的操作,比我们的操纵杆更灵活,十字键的反馈精准,左右切换没有延迟,的确是比我们更优秀。」

她说这话时语气坦诚,没有掩饰什么,任天堂的红白机在操控体验上明显胜出雅达利的操作手柄是摇杆模式,一个球头连着底部的四向微动开关,只能做上下左右方向切换,但摇杆的行程较长,推到底和轻推之间的响应不够线性,导致操作不够精准。

1983年,任天堂在日本发布了红白机,它带来了历史上最经典的游戏控制器设计,一个直板的手柄,正面是一个十字方向键,还有a和b两个数字按钮,整块手柄的边缘做了圆弧处理,握持时手掌贴合舒适。

从功能实现来讲,十字按键可以完美代替传统操作杆的所有功能,上下左右四个维度的按键依旧符合人对空间判断的直觉。边缘翘起的设计,可以让人们准确地判断按键的方向,即使盲操也不容易按错。

宋家明点了点头,接话道:「你的感觉是对的,十字键的操作的确方便了玩家的操作性,手指不需要大幅移动就能完成所有方向切换,使得玩家更容易操作游戏人物的行动。」

他停顿了一下,用食指点了点桌面,「雅达利要想在下一代产品中保持竞争力,就必须要研发一个更加方便丶简单丶易操作丶多功能的游戏控制器,以满足将来游戏实现更多功能操作的需求。所以在这个问题上,我们必须走在前面。」

汉娜当然知道雅达利家用游戏机最致命的地方,就是游戏控

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