第515章继续开发新游戏
第515章继续开发新游戏(第3/5页)
敌军ai智商调低了一些,同时加了详细的教程关卡,让玩家能循序渐进地学会各种战术套路。
陆然从系统里把那款游戏导了出来存进硬碟里。
他没有急着安排测试,而是先在办公桌上放了一整天,连包装都没拆。
第二天早上赵一鸣路过他办公室的时候看到桌上那块硬碟问了一句&“又是新东西&“,陆然说&“你先别管,到时候你就知道了&“。
当天下午他把硬碟拿给了赵一鸣,让他先做一轮基础测试。
赵一鸣接过去的时候问了一句&“这次还是单机?&“,陆然说是,赵一鸣说&“行,反正单机比网游好伺候&“。
测试做完之后赵一鸣给出的反馈比陆然预期的更积极一些。
他说游戏的教学关做得挺扎实的,策略深度不错,中等难度下通关大概需要十个小时左右。
而且这种回合制战棋的玩法天然适合做多语言版本,文本量虽然不小但是句式规整,翻译起来难度不大。
陆然让运营部的人先做了龙国版本的上线准备。
公告发出去的时候没有《血战上海滩》那种轰动效果,因为策略游戏的受众比射击游戏小一圈。
但评论区里陆陆续续有人开始发了,有人在说&“这个地雷阵的机制太有意思了&“,有人在分享自己在第三关发现的完美防守阵型,还有人把游戏里的战术截图发到论坛上跟其他玩家讨论。
到了第三天开始有玩家通关了。
有人在论坛发了一个帖子标题叫&“第九关我打了六遍才过&“,底下全是&“我也是&“和&“第七关的地雷怎么布能教教我吗&“之类的回覆。
有人做了一张完整的地雷布阵攻略图,标注了每个关键路口应该放什么类型的地雷,那张图被转了好多次。
真正让陆然在意的还是海外的反馈。
欧洲那边有几家游戏媒体把《抗日地雷战》评价为&“年度最被低估的策略游戏&“,理由是它的战术系统虽然不复杂但足够深,而且每一关的设计都跟真实的地形和历史背景结合得严丝合缝。
北美那边有玩家在论坛上发了一个问题:&“这款游戏里的战术是真的存在过还是虚构的?&“
底下有人贴了一堆历史资料连结,证明游戏里大部分战术确实源自当年的游击战教材。
倭国那边有
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