游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1114章解构

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第1114章解构(第1/3页)

第1114章解构

这个事情其实楚晨有想过,但事实上,框架这个东西对游戏开发的影响力,可能比普通人想的还要深。

就像卡普空前世自己其实也在反复用这种框架,比如《识质存在》从20年首爆,一直到26年上线。

之所以跳票如此长的时间,很大一部分原因就是玩法框架创新失败。

其一开始实际上是因为《死亡搁浅》口碑销量双丰收之后,卡普空想要尝试转型而做的努力。

不过最终26年端出来的,其实还是卡普空最熟悉的东西。

比如各种怪物设计,其实都有「丧尸」的影子,特别是最基础的机器人,移动速度慢,诡异的走动...

不说一模一样吧..那反正也有七八分。

如果有mod能替换一下,估计也是毫无违和感。

其次,由于是在科幻背景,没有丧尸那么大的战斗压力,所以卡普空还特意加入了一套系统,也就是小萝莉的解密部分。

要求玩家,在战斗的时候要一边玩小游戏,一边战斗。

通过这种方式,来强化战斗压力,类似这样的细节还有,普通的手枪不能一次性换弹,需要等待装填。

包括强力武器,有弹药限制,包括解密结束会有捷径出现,包括打完boss给权限卡,包括之前场景的障碍,可以通过后续解锁的道具去除。

还有游戏中很多的解密要素,本质上你都可以理解为是,制作组在通过另一种方式,让新的题材回到他们熟悉的领域。

当然,这并不代表《识质存在》没有创新。

事实上,正是因为框架还是卡普空的老框架,所以他们能将更多的心思放在画面,放在剧情,放在对小萝莉的情感刻画上。

只可惜,楚晨没办法用未来的游戏来给宋月莹打比方,只好将游戏画面定格在那个标志性的女神雕像。

「你看这三枚徽章的设计。狮子、独角兽、少女。三条支线,三个方向,最后汇聚到同一个点。玩家可以选择先做哪条,但最终都得集齐。这不就是我们《终点》飞船里的修复任务吗?」

宋月莹似懂非懂。

楚晨继续说:「《终点》现在的问题是什么?是飞船太大了。咱们前期的美术风格,我也确认了的,七个舱段,每个舱段独立叙事,玩家从a到b到c,直线推过去。做出来不会难看,但也不会好玩。」

「你想改成回字形?」

「不一定是回字形,但核心思路得改。飞船不应该是一条直线,应该是一个套娃。玩家从休眠舱醒来,能去的地方不多,可能就是医疗舱和走廊。然后随著修复任务推进,新的区域解锁,但同时旧的区域也会发生变化。」

「什么变化?」

「比如你第一次经过主走廊的时候,灯是亮的,诺亚在广

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