游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1109章拧巴

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第1109章拧巴(第2/3页)

oba里的小兵一样。

小兵从水晶出来,沿著固定路线往前走,遇到敌方单位就停下来打,血量低了就自动转火,优先攻击最近的目标。

《全域战线》的ai队友,本质上就是这套东西的究极加强版,只不过更复杂。

一个moba小兵的行为树可能就三四层,走路、索敌、攻击、死亡。

《全域战线》的ai队友行为树就有点夸张了,因为他要面对的战场更复杂,比如一个最简单的移动判断。

就要先从前方有掩体吗开始,如果有,接下来的判断是附近是否有枪声,再到判断,是否要冲刺到下一个掩体。

以及过程中,出现敌人,还要一边冲锋一边开枪,而不是像在掩体内,直接开枪。

这些看起来真实的行动,和后世的ai完全没关系,就是if—else。

星辰美国现在专门有一个团队,就是写这套脚本的,在星辰内部分析会的时候,这个团队展示了一张「ai队友在遭遇敌方狙击手时的决策流程图」

那张图在大屏幕上打出来的时候,台下都是一片卧槽。

这种卧槽不是惊叹,而是那种「卧槽,你们是真干啊」的卧槽。

因为那张流程图,看起来就让人头秃。

然而,就像「死记硬背」也是学习的一种方法,这种脚本法,虽然笨,虽然耗费人力,但它管用。

为什么管用?

因为脚本的每一条分支,都是人工调出来的。不是数据跑出来的,是策划坐在那里,一个场景一个场景地看,一个行为一个行为地调。

就拿《全域战线》讨论热度非常高的,ai小队进入室内场景后的清房动作。

这一套脚本,就有好几套,两人小队怎么做,三人小队怎么做,有玩家的情况怎么做,没有玩家的情况怎么做。

虽然每一套脚本都是微调,可这工作量绝对不小。

所以你现在理解了,为什么腾迅的《cf手游》抄不出来。

不是技术问题,是工程量问题。

而且更重要的是《全域战线》本身底层框架,就适配了这套脚本ai体系的,里面所有的建筑,建模,程序,都有对应的接口。

你要临时往上加..

那可真是够呛。

哪怕是腾迅,也就只能蹭一蹭宣发热度,然后被玩家骂一圈,也就这样了..

~~

说回《星核:重启》本身。

demo关服之后,除了付费模式的争论,游戏玩法的热议之外,技术层面的讨论也跟著起来了。

但和《全域战线》那次不同,《全域战线》引发的技术讨论集中在ai脚本,偏底层,偏工程。《星核:重启》这一轮的技术讨论更「表层」一些,或者说,更直观。

核心争论点就是画风,或者说是渲染风格。

这事有个前因。

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