第425章將枯燥知識遊戲化、闖關化
第425章將枯燥知識遊戲化、闖關化(第3/4頁)
有測試者都提出了同一個問題:這個遊戲,太單調了。做一次選擇,看一張圖,然後就結束了。冇有劇情,冇有角色,冇有成長,冇有挑戰。玩過一次之後,就冇有動力再玩第二次了。
張工的反饋最為直接:“古老師,你這個東西,與其說是遊戲,不如說是一個交互式計算器。它有用,但不好玩。冇有人會為了‘有用’而反複玩一個東西。人們隻會為了‘好玩’而反複玩。”
古民把所有的反饋整理成了一份報告,在項目複盤會上逐條宣讀。讀完最後一條後,他放下報告,看著在座的團隊成員,說了一句話:“他們說對了。我們現在做的,不是一個遊戲,是一個交互式計算器。我們要做的,不是讓玩家‘用’這個產品,而是讓玩家‘玩’這個產品。‘用’和‘玩’,是完全不同的兩回事。”
他站起身,走到白板前,寫下了一個新的關鍵詞:闖關化。
“為什麼人們會反複玩一個遊戲?因為有挑戰,有反饋,有成長。每一關都比前一關更難,每一次通關都有獎勵,每一點進步都能看到自己的成長。我們要把財務知識,拆解成一個個關卡。每一關,都聚焦一個具體的財務決策場景。玩家需要運用前麵積累的知識和技能,來應對新的挑戰。通關後,獲得獎勵和新的技能。失敗後,總結經驗,重新再來。”
他在白板上畫了一個階梯狀的圖,每一級階梯代表一個關卡,從低到高,依次排列。
“第一關,是‘零花錢管理’。玩家是一個小學生,每個月有固定的零花錢,需要在零食、玩具和儲蓄之間做出選擇。這一關的目標,是讓玩家理解‘儲蓄’的概念。”
“第二關,是‘兼職收入分配’。玩家是一個中學生,通過兼職賺到了第一筆收入,需要在消費、投資和自我提升之間做出選擇。這一關的目標,是讓玩家理解‘收入’和‘支出’的關係。”
“第三關,是‘大學學費決策’。玩家是一個高中生,考上了大學,但家裡經濟困難,需要在助學貸款、獎學金、勤工儉學之間做出選擇。這一關的目標,是讓玩家理解‘負債’和‘投資’的區彆。”
“以此類推,一直到第二十關、第三十關。每一關,都比前一關更複雜,需要玩家運用更多的知識和技能。玩家在闖關的過程中,自然而然地掌握了財務管理的核心能力。”
他放下馬克筆,轉過身,看著團隊成員:“這就是我想要的遊戲。不是交互式計算器,而是一個真正的、好玩的、讓人上癮的遊戲。要做到這一點,我們需要的不隻是財務知識,更需要遊戲設計的專業知識。我們需要一個真正懂遊戲的人。”
會議室裡沉默了。所有人都明白古民的意思——他們需
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