第424章新構想:開發財商教育遊戲
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策。
“遊戲的核心機製,是‘決策樹’加‘即時反饋’。玩家在每一個場景中,都會麵臨若乾個選擇。比如,高中畢業了,是上大學還是去打工?上大學,要支付學費,但未來收入更高;去打工,立刻有收入,但晉升空間有限。玩家做出選擇後,遊戲會立刻顯示這個選擇帶來的後果——收入變化、支出變化、資產變化、負債變化。玩家可以看到,一個看似微小的選擇,在時間的複利作用下,會產生多麼巨大的差異。”
他特彆強調了一個設計原則:“我們的遊戲,不預設‘正確答案’。我們不告訴玩家‘你應該這樣做’。我們隻是呈現每一種選擇可能帶來的後果,讓玩家自己去體驗、去比較、去總結。因為隻有自己親身經曆過的教訓,才是最深刻的。”
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遊戲的變現模式
“這款遊戲,本身不收費。”古民說出了一個讓所有人意外的決定,“我們靠廣告和增值服務來維持運營。玩家的基礎體驗,完全免費。但如果他想解鎖更高級的場景、更詳細的財務分析報告、或者去除廣告,可以選擇付費。我們的目標,不是從玩家身上賺錢,而是讓儘可能多的人玩到這款遊戲。隻有用戶規模足夠大,我們才能真正實現‘授人以漁’的願景。”
遊戲的開發計劃
“我初步估算了一下,開發這款遊戲,需要三到六個月的時間,投入大約兩百萬到三百萬的資金。開發團隊,至少需要一名主策劃、一名美術設計師、兩名程序員。這些人,我們目前都冇有,需要從外部招聘。”
他放下馬克筆,看著在座的團隊成員:“這就是我的構想。我知道,這個構想還有很多不成熟的地方,很多細節需要打磨,很多風險需要評估。但我相信,方向是對的。剩下的,就是怎麼走的問題了。”
會議室裡沉默了很長時間。最終,蘇嵐第一個開口:“古老師,我有一個問題。你剛才說,遊戲的核心機製是‘決策樹加即時反饋’。這個機製,聽起來很像我們在‘方舟工具箱’裡做的財務模擬功能。我們能不能基於現有的技術和經驗,先做一個原型出來,用最小的成本驗證這個構想的可行性?”
古民眼前一亮:“好主意。我們不需要一開始就做一個完整的遊戲。先做一個可玩的demo,找一批用戶測試,看看他們的反饋。如果反饋好,再投入資源做完整版。如果反饋不好,我們也能及時止損,不至於陷得太深。”
陳明補充道:“我建議,這個demo不要做得太複雜。就聚焦一個場景——比如‘大學畢業後的第一份工作選擇’。讓玩家在幾個不同
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