第111章逃生裡的華國元素!(重置)
第111章逃生裡的華國元素!(重置)(第1/4頁)
第111章逃生裡的華國元素!(重置)
恐怖遊戲的選擇有很多,但在陸恒看來挑選起來不會特彆麻煩。
這方麵觀察一下,現有的恐怖遊戲市場就很好抉擇。
目前為止,市麵上出名的恐怖遊戲,分彆是卡普空的生化危機,科樂美的寂靜嶺,還有後來與光榮合並的tecmo推出的《零》係列。
記住首發網站域名??????????.??????
有冇有發現一個共同點?
冇錯!
這些經典的恐怖遊戲,甚至後麵08年推出的死亡空間,主角幾乎全帶有戰鬥反抗手段。
生化危機裡的手槍,寂靜嶺的鋼管,零係列的照相機,全都是玩家在遊玩這類恐怖遊戲的專武。
遊戲公司之所以這樣設計,目的就是為了在遊戲當中,加入戰鬥環節增強遊戲本身的可玩性,另一方麵,資源緊張也是恐怖遊戲壓迫玩家的一種方法。
隻有等到2013年推出的《逃生》大火以後,「無反抗丶純逃亡」的設計才逐漸成為恐怖遊戲主流。
13年之後,幾乎所有推出的恐怖遊戲,全進入到了另一個分水嶺。
不管是心理恐懼代表《層層恐懼》,還是《恐鬼症》,《寂靜嶺pt》或者是國產恐怖遊戲《港詭實錄》。
全都借鑒了逃生的設計,讓主角失去反抗能力,變成隻會逃跑的小白鼠。
所以既然確定好下款遊戲要選擇恐怖類型,那讓主角丟失反抗能力,無異於是最能快速出圈的設計。
明白這一點之後,陸恒要挑選的遊戲就顯而易見了。
那就是《逃生》。
將無反抗能力,做到極致的恐怖遊戲。
至於為什麼冇有選擇國產恐怖遊戲,完全是出於對市場方麵的現實考量。
現階段,正是嚴打封建迷信的時候,恐怖遊戲肯定是不能在國內公然宣傳的。
搞不好到時候直播平臺都得一起進去。
那失去國內市場以後,還有哪款國產恐怖遊戲,能在海外取得不錯的成績呢?
一款都冇有。
無論是港詭實錄,還是紙人,女鬼橋,大頭銷量都是國內,國外銷量很低。
即使是那兩款,不能提起名字的國產恐怖,在海外也冇有獲得多大的銷量。
不是說製作不好,單純的就是文化壁壘。
就像紙人,鬼飯,靈牌,喪服,這類在民俗恐怖遊戲當中,經常會出現的遊戲元素。
隻有華國人能懂其中代表的含義,從而感到後背發涼。
外國人看到隻有一臉懵逼的冒出,whatisthis?
根本不懂其中代表的含義。
而恐怖遊戲又必須要依靠故事背景和環境塑造去襯托恐怖氛圍。
陸恒總不可能在每個恐怖元素前寫一堆註釋。
玩家玩起來冇有沉浸感,也根本感受不到其中的
(本章未完,請點擊下一頁繼續閱讀)