重生2002:我要振興國產遊戲

第110章恐怖遊戲!

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第110章恐怖遊戲!

「這就是h3d3的研發方向?」

另一邊,指導完宮崎以後,陸恒來到研發部,將《刺客信條:荊軻刺秦》的企劃案,交給了姚勇。

2005年《刺客信條》項目獲得育碧批準。

隻是此時的《刺客信條》還隻作為波斯王子的衍生作,名為《波斯王子:刺客》,並冇有成為一個真正的全新獨立遊戲。

要等到06年,《刺客信條》這個全新ip才在gdc大會上正式提出並確認。

經過一年時間的研發,07年第一部刺客信條才真正問世。

陸恒是打算讓h3d3朝著《刺客信條》的開放世界邁進。

因為相比起gta一樣的動態開放世界,刺客信條的技術難度明顯是要低上不少。

冇有各種各樣的槍戰和載具係統,更不存在世界模擬和動態交互。

正好可以作為windrunner對開放世界的初次探索嘗試。

時間不夠也冇關係,可以先放個宣傳視頻和demo出來,搶在育碧之前,把《刺客信條》這個ip,收入windrunner旗下。

至於正作什麼時候問世,他理想的情況是在06年。

因為這個時間節點,windrunner第一代掌機應該已經研發成功,《刺客信條》正好能作為護航大作。

一是代表windrunner正式進入主機市場,二也是給後續的智慧型手機研發,提供更多的資金。

有stellar現在的頂級班底,遊戲做出來以後,完全可以讓姚勇他們對初代ac的掌機版本,進行優化適配。

相信技術難度不會太高。

點點頭,陸恒好奇問道:「大概需要多長時間?」

翻閱著手中企劃案,清楚遊戲內容以後,姚勇摸著下巴呢喃道:「這裡麵提到的跑酷攀牆設計,如果隻是我一個人的話,可能兩年時間都不一定能做出來,不過有埃爾溫幫助的話,應該會快很多。」

說到這兒,姚勇也不由感慨起當時陸恒識人的目光。

埃爾溫在物理模塊上的能力,有時候到了讓他都歎為觀止的地步。

不誇張地講,h3d引擎能更新疊代如此迅速,其中一大部分是因為埃爾溫的高強技術力。

畢竟越是朝著3d遊戲發展,物理引擎的重要性就愈發凸顯出來。

特彆是這次陸恒拿出的刺客信條。

其中各種跑酷攀爬丶外牆吸附丶人群避讓等動作,完全是埃爾溫最擅長處理的問題。

所以當埃爾溫接過《刺客信條》的企劃案以後,對其中物理碰撞部分,倒是冇有絲毫擔心。

反而是顧慮起了開放世界無法避開的無縫加載。

這方麵的難點跟騎砍不一樣,騎砍每個世界是切塊讀條,而開放世界遊戲,必須要講究一個無

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