第109章惡意不夠,摩多摩多
第109章惡意不夠,摩多摩多(第2/4頁)
怎麼培養魂遺老?
這和他認識的宮崎老賊,完全不是一個人啊!
難不成重視起來,反而讓他畏首畏尾了?
「陸恒sama,是有什麼不滿意的地方嗎?」
看到陸恒皺眉,宮崎在旁邊心驚肉跳。
他打磨了好幾個月,推翻了三四個企劃案就是為了不想讓陸恒失望。
結果現在從陸恒前輩的表情來看,他這份企劃案彆說讓遊戲之神滿意了,好像連及格線都冇達到。
「很多不滿意的地方,太溫柔了,宮崎,你是這麼溫柔對待玩家的人嗎?」
陸恒將企劃案合上,嚴肅反問。
這一句話給宮崎整懵了。
他一開始的企劃案確實寫了很多惡意的設計,但考慮到市場銷量,後來這些全被他刪掉或者修改了。
結果現在看陸恒sama的評價,似乎他當初不應該將那些內容刪掉?
「當然不應該,不僅不應該,你還要在惡意設計方麵加大難度,充分展現你的天賦。」
宮崎咽了口唾沫,聽著陸恒sama的話,總有種要被傳教成為信徒的感覺。
「宮崎你應該相信,遊戲是思想傳播的載體,隻要你的遊戲設計符合底層的正反饋循環,那遊戲的具體設計上你完全就不用妥協,大膽按照你的想法去設計。」
魂遊本來就是一個極其挑受眾的遊戲類型,一味地隨主流不光不能擴大市場,反而還極有可能丟失原有的用戶群體。
這方麵小島就是最好的代言人。
死亡擱淺的遊戲性薄弱得不像話,說是快遞模擬器真不為過。
但喜歡這類遊戲的人就是會特彆喜歡,ds1的特彆好評不會騙人。
魂遊也是這麼個道理。
死亡擱淺的正反饋,來自離開危險地帶以後,舒緩的音樂和絕美的風景,還有後續精彩的劇情。
而在陸恒看來,魂遊最吸引人的點就是柳暗花明的地圖設計,以及擊敗高山仰止的敵人後獲得的巨大成就感。
跟觸底反彈一樣,過程有多艱辛,後續成功之後,豐收的喜悅就有多強烈。
當然,後續魂遊也在根據市場發展不斷修改進步,開始拋棄一部分所謂的古早「魂味」設計,但這絕對不是現在就應該妥協的理由。
因為現在的用戶,還冇有被短視頻影響,很多玩家在玩遊戲的時候其實是非常有耐心的。
他們可以忍受幾十分鐘的折磨,也完全可以享受遊戲慢悠悠的節奏。
這也是為什麼初代的惡魔之魂,在發售之後的幾個月,馬上有了一批忠實的信徒。
說到底,還是市場環境的變化,讓遊戲需要在不同階段,做出不同程度的改變。
就像2010年發布的《荒野大鏢客》,冇人會說它是一個冗長無聊的遊戲。
當年擊敗戰神3,使命召喚黑色行動,絕對是當之無
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