第92章麵向國內的武俠遊戲
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第92章麵向國內的武俠遊戲
按照問題續發效應來說,人生每次解決一個難題之後,又會馬上衍生出新的困境。
周而複始,無間斷循環,直到徹底嗝屁。
同樣的道理放到公司發展上,更是如此。
stellar(星耀)正式組建完成以後,回到公司的陸恒很快發現windrunner又出現了一個很尷尬的問題。
冇錢了。
一方麵是騎砍三國在海外市場的大獲成功,還有槍火重生在背後源源不斷的輸血,nebula直播平臺每日盈利也是肉眼可見的上漲。
可另一方麵,隨著遊戲掌機和智慧型手機的同步研發。
stellar成功取代h3d,成為windrunner旗下最燒錢的項目。
同時h3d2也需要不斷更新原有模塊的技術表現力,力求在現有遊戲類型中追趕世界一流引擎。
雙方恰好達成一個平衡,可想要繼續推進galay遊戲平臺在海外伺服器節點的架設。
windrunner就需要更多的可流動資金。
「還是需要做遊戲啊。」理清楚思路,陸恒眉頭緊鎖地感慨了一句。
實際上在galay徹底布局海外之前,他還不想把彆的遊戲再發行到海外市場。
冇什麼特彆的原因,純粹就是不願意windrunner再給發行商打工。
就拿這次騎砍三國為例,首月全球銷售二百萬套,收益將近4800萬美元。
結果他們公司到手就1500萬,連三分之一都不到。
這還是陸恒選擇了分地區授權,拿到了更多分成占比的結果。
否則實際收益隻會更低!
畢竟發行商下麵的渠道商,經銷商,甚至是零售商都要抽成。
一層一層抽下來,開發商再厲害都不可能拿到超過30%的收益。
這也是為什麼當時steam在開放第三方遊戲登錄以後。
即便被ea丶動視丶維旺迪及其他發行商聯合打壓,依然能發展壯大的主要原因之一。
卡普空,ca,idsoftware這些冇有自家發行渠道的第三方遊戲大廠,願意入駐其中。
再加上其他冇有發行渠道的獨立遊戲,steam的壯大,隻是時間問題。
冇辦法,對於隻開發遊戲,冇有自家發行渠道的開發商來說,各國發行商抽的太高,不走數字平臺完全就冇活路。
辛辛苦苦賺的錢,被發行商拿走一大半,剩下的一點點稍不註意,遊戲冇賣好可能就要賠得血本無歸。
甚至這種現象後來還造就了不同國家獨特的遊戲文化現象。
玩家能非常清楚地感受到歐美3a遊戲在無腦拔高預算,動輒投入上千萬丶上億美元的開發成本。
結果霓虹遊戲廠商,卻摳摳搜搜的每款遊戲
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