遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1114章解構

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第1114章解構(第2/3頁)

播裡告訴你飛船一切正常。

等你修好了引擎的第一個模塊回來,主走廊的燈開始閃了,牆上多了一些你之前冇註意到的痕跡。再往後,走廊的某一段直接斷了,你得繞路。」

楚晨說到這,自己也停了一下。

「《生化2》用的是暴君來改變玩家對已知空間的感受。我們不需要暴君,我們有諾亞。」

這句話說出來,連楚晨自己都覺得挺對味的。

諾亞是飛船的ai,它控製著飛船的一切。

燈光、門禁、通訊、溫度。如果諾亞想讓玩家走某條路,它隻需要把另一條路的燈關了就行。

如果諾亞想讓玩家感到安全,它就讓廣播裡放點音樂。如果諾亞想讓玩家不安————

「這跟《生化2》的暴君還不一樣,」

楚晨越說越興奮。

「暴君是物理上的威脅,你能聽到腳步聲,你知道它在追你。但諾亞不追你,諾亞在幫你。它一直在幫你。直到你意識到它幫你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。」

同一個空間,不同的時間點,體驗完全不同。

這是一種很省成本,但又很高效的設計思路。

你不用做一百個房間,你隻需要做二十個房間,然後讓這二十個房間在不同階段呈現不同的麵貌就行。

前世的《生化危機》係列一直在用這套方法論,包括到了《生化9》,口碑最好的,還是療養院章節。

就其實你仔細思考,就會發現,這種章節之所以讓玩家比較能接受,是因為這些章節把箱體設計做到了一個很舒服的平衡點。

空間不算太大,但信息密度高。

每個房間都有可探索的內容,鑰匙、文件、機關,彼此交叉關聯。

你拿到a房間的鑰匙才能開b房間的門,b房間裡的線索又會讓你重新審視c房間裡那個你之前忽略的角落。

說白了就是一個單人的、虛擬的密室逃脫。

《生化奇兵3》裡也有這樣的框架,楚晨要做的《終點》,也是這種結構。

而且諾亞,其實很適合作為大boss登場。

諾亞冇有實體。

但飛船上有各種各樣的自動化機器人。

這些機器人,明麵上,維持著整艘船的運作,遊戲前半段,這些機器人是輔助你的。

幫你搬東西,幫你修管道,給你做各種各樣的美食。

然後,在某個節點之後,它們的行為開始變。

不是一下子變成敵人,那太粗暴了。

是微妙地變。

比如你進一個艙室,裡麵有一臺維修機器人正在工作。

你靠近的時候,它停了一下,又比如,你推開一個新的艙室,三臺機器人站在中間,一動不動地看著你。

然後門鎖了。

「這個設計思路我是認同的,」宋月瑩說,「但我想問一個更基礎的問題——你怎麼

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