遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1109章擰巴

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第1109章擰巴(第2/3頁)

oba裡的小兵一樣。

小兵從水晶出來,沿著固定路線往前走,遇到敵方單位就停下來打,血量低了就自動轉火,優先攻擊最近的目標。

《全域戰線》的ai隊友,本質上就是這套東西的究極加強版,隻不過更複雜。

一個moba小兵的行為樹可能就三四層,走路、索敵、攻擊、死亡。

《全域戰線》的ai隊友行為樹就有點誇張了,因為他要麵對的戰場更複雜,比如一個最簡單的移動判斷。

就要先從前方有掩體嗎開始,如果有,接下來的判斷是附近是否有槍聲,再到判斷,是否要衝刺到下一個掩體。

以及過程中,出現敵人,還要一邊衝鋒一邊開槍,而不是像在掩體內,直接開槍。

這些看起來真實的行動,和後世的ai完全冇關係,就是if—else。

星辰美國現在專門有一個團隊,就是寫這套腳本的,在星辰內部分析會的時候,這個團隊展示了一張「ai隊友在遭遇敵方狙擊手時的決策流程圖」

那張圖在大屏幕上打出來的時候,臺下都是一片臥槽。

這種臥槽不是驚歎,而是那種「臥槽,你們是真乾啊」的臥槽。

因為那張流程圖,看起來就讓人頭禿。

然而,就像「死記硬背」也是學習的一種方法,這種腳本法,雖然笨,雖然耗費人力,但它管用。

為什麼管用?

因為腳本的每一條分支,都是人工調出來的。不是數據跑出來的,是策劃坐在那裡,一個場景一個場景地看,一個行為一個行為地調。

就拿《全域戰線》討論熱度非常高的,ai小隊進入室內場景後的清房動作。

這一套腳本,就有好幾套,兩人小隊怎麼做,三人小隊怎麼做,有玩家的情況怎麼做,冇有玩家的情況怎麼做。

雖然每一套腳本都是微調,可這工作量絕對不小。

所以你現在理解了,為什麼騰迅的《cf手遊》抄不出來。

不是技術問題,是工程量問題。

而且更重要的是《全域戰線》本身底層框架,就適配了這套腳本ai體係的,裡麵所有的建築,建模,程序,都有對應的接口。

你要臨時往上加..

那可真是夠嗆。

哪怕是騰迅,也就隻能蹭一蹭宣發熱度,然後被玩家罵一圈,也就這樣了..

~~

說回《星核:重啟》本身。

demo關服之後,除了付費模式的爭論,遊戲玩法的熱議之外,技術層麵的討論也跟著起來了。

但和《全域戰線》那次不同,《全域戰線》引發的技術討論集中在ai腳本,偏底層,偏工程。《星核:重啟》這一輪的技術討論更「表層」一些,或者說,更直觀。

核心爭論點就是畫風,或者說是渲染風格。

這事有個前因。

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