第1102章準備
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第1102章準備
包括《王者榮耀:世界》。
這個案例更有意思。
之前說過,這遊戲一開始是打算抄原神,後來被罵了之後,看到《燕雲十六聲》賺錢了,又抄燕雲。
可無論抄冇抄吧..
最終公測的營收是真不低,各種數據也不算差。
還有《洛克王國:世界》
由於遊戲本身框架還行,最終也是實現了口碑和流水雙豐收。
因此,從某種程度來說,這種「單機體驗」+「社交玩法」+傳統的「炫耀付費」,才是傳統mmorpg遊戲的升級。
和抽卡模式不同,但這個模式,確實也解決了很多傳統mmorpg模式的痛點,同時保留了mmorpg最大的核心付費點。
但《星核:重啟》真的要走這條路嗎?
答案是,也不全是。
楚晨想做的事情,比「去掉抽卡」要複雜得多。
畢竟前世很多二遊所謂的「去掉抽卡」,但本質上還是以抽卡資源為核心,比如《二重螺旋》,這一類所謂的「免費」,本質上也是噱頭。
所以,與其說《星核:重啟》的付費模型是放棄抽卡。
更像是把三套不同的思路,裁剪之後縫合在了一起。單拎出來哪一塊都不新鮮,但組合方式是新的。
先說第一塊,也是最基礎的一塊:單機體驗。
二次元遊戲的核心本來就是單機體驗,這一點冇有爭議。但過去很多年,這個「單機體驗」始終被抽卡係統拽著走。
舉個最簡單的例子。
你做一個開放世界rpg,玩家探索到一個隱藏洞穴,解開機關,打敗強敵,期待獎勵。
結果獎勵是什麼?
是抽卡獎勵。
不是說這個獎勵不好,而是這種設計把所有的探索成就感,最後都導向了同一個出□,抽卡。探索本身變成了手段,不是目的。
因為最終,你這個探索的成就感是可以通過氪金來解決的。
《星核:重啟》去掉角色卡池之後,這個問題自然消失了。
角色怎麼來?劇情來。
升級怎麼升?經驗來。
裝備怎麼出?打造來。
聽起來像廢話,但這恰恰是rpg最原始、最經典的框架。
也是最符合楚晨磨刀石理論的玩法,從《最終幻想》到《怪物獵人》,全是這套東西。
再過十年,這套玩法依然管用,之所以在二遊中用的少,主要是因為這套框架和抽卡模式不兼容。
現在楚晨把變現的口子換了,這套框架自然就能用了。
具體到《星核:重啟》裡,核心養成回歸了最傳統的模式探索等級。
也就是經驗升級法。
你打怪有經驗,做任務有經驗,探索新區域有經驗,修骨釘有經驗。
玩家的等級和角色的等級掛鉤,《星核:重啟》的等級係統拆成了兩條線,
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