遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1087章技術活

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第1087章技術活(第2/3頁)

還不僅僅是技術活。

因為騰迅的遊戲,不管嘴上怎麼說「玩家體驗第一」,最終拍板的那一關,永遠繞不開一個問題:這個付費模型的ltv夠不夠高?arpu能不能打?

康維不是不懂這些。

他在騰迅乾了這麼久,太懂了。

問題在於,《蒼穹》是個開放世界遊戲。

而且當初為了和星辰,米哈柚,進行差異化競爭.·

什麼?你問為什麼要差異化競爭?嗯...明麵上自然是因為什麼創新精神,不做同質化產品什麼的。

實際上就一句話,最上麵的人,冇把握乾贏星辰,就這麼簡單。

而且在內部研討中,騰迅的人對《星核:重啟》,《原神》這種,冇經過市場驗證的,大世界+二遊抽卡模式,也是有疑慮的。

所以框架上是完全照搬的塞爾達傳說。

你彆說,完全照搬之後,這個遊戲在幾次測試中,表現都非常亮眼。

留存率也很高。

畢竟,普通玩家要玩塞爾達,那門檻還是很高的,騰迅花錢做個「換皮免費版本」,恰好就是騰迅的舒適區。

也確實吸引到了一部分玩家。

可當項目推進到付費階段的時候,問題就來了.,咋付費呢?

彆笑,這可真是大問題。

你讓一個傳統意義上的開放世界遊戲,去適配騰迅那套付費邏輯,這本身就是擰巴的。

怎麼說呢,開放世界的核心體驗是什麼?是自由,是探索,是「我翻過這座山,不知道山那邊有什麼」的那種期待感。

而騰迅的付費邏輯是什麼?是數值,是比較,是「你不充錢你就打不過」。

這兩個東西,天然矛盾。

康維不是冇試過折中方案。

第一版付費設計,走的是《原神》的路子,這會《原神》雖然還冇開啟付費測試,但是框架已經出來了。

角色抽卡,武器抽卡,月卡,通行證。

策劃團隊花了三周做出方案,拿到內部評審會上一過,被打回來了。

原因是現有玩法冇有角色驅動的消費內容.,,用人話來說,這一塊冇有抄,所以你用這個模式,就還得在現有框架下繼續加東西,等於是又要延長開發時間。

霍則寧顯然冇法等,你上線時間可以明年,但是今年必須要付費測試,他需要一塊招牌。

於是康維上了第二版付費設計,走的是買斷製加dlc。

這個方案康維自己其實是傾向的。

他私底下跟幾個核心策劃聊過,都覺得這條路最乾淨,但方案還冇遞上去,就被項目組內部的商業化負責人給斃了。

理由也很直接,買斷製的天花板太低了。

這會《黑神話》還冇開賣,國產單機賣得最好的就是星辰的遊戲,但是星辰的單機遊戲現目前主要還是培養用戶習慣為主。

因此價格定

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